「KLab やばい」と検索ボックスに打ち込んだあなたは、たぶん少しだけ不安な気持ちでいるはずです
転職先として気になっている、あるいは今まさに在籍している、または選考が進んでいる
そんな中で「やばい」「オワコン」「リストラ」なんて言葉を目にしてしまうと、胸の奥がざわつきますよね
夜、布団に入ってスマホを開くたびに、知らない誰かの「やめとけ」という一言が頭から離れない
でも、ちょっと待ってください
その「やばい」、いったい何が、どうやばいのか、あなたは具体的に説明できるでしょうか
- 「KLab やばい」と言われる本当の理由(噂と事実の切り分け)
- 公開された決算データや公式情報からわかる、KLabの今のリアルな姿
- 実際に働いた社員の「いい面」と「しんどい面」の生の声
- KLabが「向いている人」と「向いていない人」の見分け方
- 噂で消耗せず、後悔しない判断をするための具体的な3ステップ

正直、「やばい」って書いてあるだけで、もう入らないほうがいいのかなって不安になっちゃうんですよね…。



その気持ち、よくわかります。でもネットの「やばい」は、噂と事実がごちゃ混ぜなんです。今日はそれを一つずつ分けて、あなた自身が判断できる状態にしましょう。
この記事は、KLabを「やばいからやめとけ」と断罪するための記事ではありません
逆に「全く問題ない優良企業ですよ」と持ち上げるための記事でもありません
公開されている数字と、実際に働いた人たちの声を並べて、あなたが自分の価値観で「向いているか、向いていないか」を判断できる材料をそろえることがゴールです
読み終わるころには、頭の中のもやもやが整理され、「なんだ、そういうことか」と肩の力が抜けているはずです
それでは、噂の正体を一緒に見ていきましょう
そもそも「KLab やばい」と言われるのはなぜ?噂の正体を整理する


まず最初に、いちばん大事な前提をお伝えします
「やばい」という言葉には、実は正反対の2つの意味が混ざっているんです
ひとつは「経営が危ない」「働くのがしんどい」というネガティブな意味
もうひとつは「技術力がすごい」「ゲームへの熱量がやばい」というポジティブな意味です
検索する人の多くはネガティブなニュアンスで入ってきますが、実際の評判をのぞいてみると、この2つがぐちゃぐちゃに絡まり合っています
だから「やばい」の一言だけを見て判断するのは、霧の中で車を運転するようなもので、とても危険なんですね
ネットでよく一緒に出てくるのは、「オワコン」「リストラ」「やめとけ」「年収が低い」「将来性がない」あたりのキーワードです
これらを、感情ではなく事実で一つずつ確認していきます
使う材料は、①誰でも見られる公開数字(決算や公式情報)と、②実際に働いた人の口コミの2つだけです
KLabはどんな会社?まず基本情報を押さえる


“やばい”を検証する前に、そもそもKLabがどんな会社なのかを共有しておきましょう
KLab(クラブ)株式会社は、2000年に設立されたモバイルゲームの会社です
スマートフォン向けのオンラインゲームの企画・開発・運営を主力にしていて、東京証券取引所のプライム市場に上場しています(証券コードは3656)
代表的なタイトルには『キャプテン翼〜たたかえドリームチーム〜』や『BLEACH Brave Souls』などがあります
有名な原作(IP)をスマホゲームにするのが得意な、いわばモバイルゲームの老舗のひとつなんですね
ちなみに「上場(じょうじょう)」というのは、株を誰でも売り買いできるように市場に公開していること、「プライム市場」はその中でも一番大きな会社が集まる区分だと思ってください
「上場している」となぜ情報が手に入るの?(もっと知りたい人向け)
上場企業は、決算(会社の成績表)や経営状況を投資家に向けて公開する義務があります。これを「IR(投資家向け情報)」と呼びます。つまりKLabのような上場企業は、噂に頼らなくても「売上はいくらか」「黒字か赤字か」を誰でも公式資料で確認できるのです。だからこそ、この記事では噂ではなく公開された数字で“やばい”を検証できます。
数字で見る「KLab やばい」の正体(業績・規模の事実)


ここからは感情を一旦わきに置いて、クールに数字を見ていきます
使うのは、KLabが公式に発表している決算資料や会社情報という、誰でも確認できる一次情報(本人・本家が出した元データ)です
結論から言うと、「業績が厳しい」という噂は、残念ながら数字の上では事実です
ただし「厳しい」と「終わっている」はまったく別の話なので、そこを混同しないように見ていきましょう
直近決算は赤字:売上減・営業赤字・最終赤字


まずは直近の通期決算(1年間の成績)を見てみましょう
KLabが2026年2月に発表した2025年12月期の連結決算は、はっきり言って苦しい内容でした
下のグラフで、売上と損失の規模を見てみてください


引用元:kessannote「KLab(3656)最新の決算・業績」、KLab株式会社「2025年12月期 決算短信」より
売上高は約68.6億円で、前の年より17.5%も減りました
本業のもうけを示す営業損益は約13.0億円の赤字、最終的な利益を示す当期純損益にいたっては約41.8億円の赤字です
これは「やばい」と言われても仕方のない数字で、ここをごまかすつもりはありません
ただし、ここで早とちりしないでほしいんです
「赤字=即倒産」ではありません
報道によれば、KLabは保有していた有価証券の売却や増資(新たに株を発行して資金を集めること)によって手元の現預金を確保したとされています
つまり「赤字は事実だが、当面の資金は手当てしている」という、もう少し立体的な見方が必要なんですね



赤字の額だけ見るとドキッとしますけど、資金を確保しているかどうかまで見ないと、本当の危なさはわからないってことですね。



その視点、大事です。決算は「赤字かどうか」だけじゃなく「お金が回るか」までセットで見る。これだけで噂に振り回されにくくなりますよ。
従業員数の推移:5年で規模が半分以下に


「リストラ」という噂の根っこになっているのが、従業員数の減少です
公開情報をたどると、その変化はかなりはっきりしています
具体的な人数を並べてみましょう


引用元:Wikipedia「KLab」、KLab株式会社「会社概要」より
2020年12月末には626名(連結)いた従業員が、2026年3月末には287名になっています
ざっくり言えば、約5年で人数がおよそ半分以下になった計算です
ただし、ここはひとつ注意が必要で、626名は「連結(グループ全体)」、287名は会社単体の数字である可能性があり、まったく同じ基準の比較ではない点は割り引いて見てください
とはいえ、規模が大きく縮小したという方向性は間違いありません
そしてこの動きは、社員の口コミとも符合します
就活会議には、こんな退職理由が投稿されていました
「2022年ごろから徐々に業績が下がり、会社側が100人の希望退職者を募ったので、このタイミングで退職を検討しました。」
(その他ゲーム関連職 / 40代後半女性 / 社員クラス / 正社員 / 2025年在籍)
引用元:就活会議「KLabの退職理由・離職率に関する評判・口コミ」より
希望退職の募集という、会社にとってもつらい決断が実際にあったことがうかがえます
規模の縮小は、数字でも現場の声でも裏が取れている、ということですね
プライム市場の上場維持基準に一部未達


もうひとつ、経営の不安定さを示す事実があります
それが「プライム市場の上場維持基準(じょうじょういじきじゅん)」の一部に届いていない、という話です
少しだけ専門的なので、図で見てみましょう


引用元:gamebiz「KLab、プライム市場の上場維持基準の適合に向けた計画の進捗状況を発表」より
プライム市場に居続けるには、「流通株式時価総額(市場で自由に売買される株の合計金額)」が100億円以上必要というルールがあります
ところがKLabは2024年12月末時点で約69.9億円と、基準に約30億円届いていない状態でした
これだけ聞くと「もう上場廃止だ」と慌ててしまいそうですが、そうではありません
基準を満たさない会社には、改善のための計画を出して取り組む猶予期間が与えられます
実際にKLabも、業績回復やIR活動の強化といった「企業価値を上げる計画」を公表しています
つまり、「基準に届いていないのは事実」「でも即・上場廃止ではなく、改善に取り組んでいる最中」というのが正確な理解です



赤字も、人員減も、上場基準の未達も、全部「事実」なんですね…。やっぱりやばいじゃないですか!



事実は事実です。でも、ここで一歩立ち止まってほしい。この「業績の浮き沈み」、本当にKLabだけの話なんでしょうか?次でその視点を変えますよ。
それって本当にKLabだけ?「ゲーム業界の構造」という視点


ここまで読んで、気持ちが沈んでしまった人もいるかもしれません
でも、ここからが本当に大事なところです
KLabの業績が大きく揺れているのは、「ヒット作が出るかどうかで売上が激変する」というゲーム業界そのものの構造に大きく関係しています
これはKLab固有の悪事でも、特別なやばさでもなく、多くのゲーム会社が共通して抱える宿命なんですね
この視点を持つかどうかで、「やばい」の受け止め方がまるで変わってきます
ヒットが出れば一気に伸び、外れれば一気に沈む


ゲーム会社のビジネスは、よく漁師の漁にたとえられます
大漁(大ヒット)の年は港がにぎわい、みんな笑顔になりますが、不漁(ヒットなし)の年は同じ網、同じ船でも水揚げがガクッと落ちます
映画の興行収入が、作品によって100億円にも10億円にもなるのと同じ感覚です
スマホゲームは特に、1本の大型タイトルがヒットするかどうかで、会社全体の売上が大きく上下します
だから「今は厳しい」会社が、翌年には1本のヒットでガラッと景色を変えることも、この業界では珍しくありません
そしてKLabにも、ちゃんと「次のヒットの芽」があります
たとえば、世界的な大ヒットゲーム『パルワールド』を生んだポケットペアとの協業です
ゲーム業界メディアのgamebizは、この発表をこう伝えています
「KLabが培ってきたモバイルオンラインゲームの経験と、ポケットペアのユニークなゲーム企画開発力を結集し、世界中のモバイルゲームプレイヤーがワクワクするゲーム体験を届けることを目指」「両社の取り組みは2020年にスタートし、数々のプロトタイプ開発とKPIテストを経て、今回、事業化に至った」
引用元:gamebiz「KLab、『パルワールド』開発のポケットペアとハイブリッドカジュアルゲームを共同開発・運営」より
業績が厳しいのは事実、でも将来に向けた仕込みもしている
この両面を見ずに「オワコン」と一言で片づけるのは、フェアじゃないと私は思うんです



つまり、業績が大きく振れるのはゲーム会社の宿命であって、KLabだけが特別やばいわけじゃない、ということですね。



その通りです。だから問われるのは「会社がやばいか」じゃなくて、「その振れ幅に、自分が耐えられるか・楽しめるか」なんですよ。
「ハイブリッドカジュアルゲーム」って何?(もっと知りたい人向け)
「カジュアルゲーム」は、誰でもすぐ遊べる手軽なゲームのこと。「ハイブリッドカジュアル」は、その手軽さに、長く遊び続けたくなるオンラインゲームの仕組み(やり込み要素や課金要素など)を組み合わせたジャンルを指します。広い層に届きやすく、当たれば長期的に収益が見込めるため、近年のスマホゲーム業界で注目されている方向性です。
社員のリアルな声:KLabの「いい面」と「しんどい面」


数字の次は、実際にそこで働いた人たちの生の声です
口コミは、良いものだけ、悪いものだけを集めるとフェアじゃなくなります
そこで、いい面としんどい面の両方を、語り手の私のコメント付きで並べていきますね
あなたが「自分だったらどう感じるか」を想像しながら読んでみてください
いい面:在宅・裁量・有給の取りやすさ


まずは、働きやすさを評価する声から見ていきましょう
就活会議には、こんな口コミが投稿されています
「週に4日の在宅勤務がある。チームによるが私の在籍しているところでは残業がそれほど多くない」
(ゲームプログラマ / 30代後半男性)
引用元:就活会議「KLabのワークライフバランス・残業・働き方に関する評判・口コミ」より
「裁量制なので自分次第で早く終えられる点がよかった。残業も繁忙期以外はそんなにない」
(Webマーケティング / 50代前半女性)
引用元:就活会議「KLabのワークライフバランス・残業・働き方に関する評判・口コミ」より
「有給の取得をかなり推奨しているため、お休みはとても取りやすかった」
(その他ゲーム関連職 / 40代前半女性)
引用元:就活会議「KLabのワークライフバランス・残業・働き方に関する評判・口コミ」より
在宅勤務、裁量を持って働ける環境、休みの取りやすさ
これらを魅力に感じる人にとっては、KLabはむしろ働きやすい会社に映るはずです
ただ、勘のいいあなたなら、ある言葉が引っかかったかもしれません
そう、「チームによるが」というあの一言です
しんどい面:プロジェクト次第の激務と、評価への不満


一方で、しんどさを訴える声も確かに存在します
まずは残業についての声から
「残業は多く、繁忙期には夜遅くまで働くことになる」
(ゲームプランナー / 30代前半男性)
引用元:就活会議「KLabのワークライフバランス・残業・働き方に関する評判・口コミ」より
気づきましたか
さっきの「残業がそれほど多くない」という声と、この「残業は多い」という声、同じ会社の口コミなのに正反対なんです
これこそが、ゲーム会社の働き方の本質です
運営が安定したタイトルのチームは穏やか、新作の追い込みや炎上対応中のチームは激務
同じ会社名でも、配属されるプロジェクト次第で働き方がまるで違うんですね
だから「KLabは激務」と一括りにするのも、「KLabはホワイト」と言い切るのも、どちらも不正確なんです
そして、もうひとつ無視できないのが、評価制度と業績悪化への不満の声です
「尊敬できる上司も、競い合える同僚もみんなやめてしまった。一生懸命努力して成果を上げても、納得できる評価がもらえない。」
(ゲームプランナー / 30代前半男性 / 主任クラス / 正社員 / 2025年在籍)
引用元:就活会議「KLabの退職理由・離職率に関する評判・口コミ」より
「会社の経営が非常に悪く、給料、賞与で難癖をつけては下げるといった士気を大きく下げる手法を連発」
(ゲームプランナー / 30代後半男性 / 社員クラス / 正社員 / 2023年在籍)
引用元:就活会議「KLabの退職理由・離職率に関する評判・口コミ」より
これは正直、つらい声です
でも、よく見てください
業績が悪化すると、給与や賞与の原資が減り、評価や待遇に跳ね返る
これは先ほど話した「ヒット依存で業績が振れる」構造と、きれいに地続きなんです
だからこそ教訓はシンプルで、「評価のされ方」と「業績の波が自分の給与にどう響くか」を、入社前に具体的に確認しておくことに尽きます
配属・チームで働き方が変わる:入社前の確認が命運を分ける


「配属次第」というのが、どれだけ働き方を左右するか
それを生々しく示す口コミがあります
「土日祝が休みの契約で入社したはずが、チームが変わったら土日出社することになった」
(カスタマーサポート / 20代後半女性 / 契約社員)
引用元:就活会議「KLabのワークライフバランス・残業・働き方に関する評判・口コミ」より
同じ会社でも、チームが変わるだけで休日の前提までひっくり返ることがある
これは、KLabに限らずゲーム会社全般で起こりうる話です
つまり、「会社名」で良し悪しを判断するのは、ほとんど意味がないんですね
本当に大事なのは、もっと具体的なところです
- 配属される予定のプロジェクト・チームはどこか
- そのチームの開発フェーズ(運営安定期か、新作の追い込み期か)
- 残業や休日出勤の実態(部署単位で)
- 評価制度の仕組みと、業績悪化時の給与・賞与への影響
とはいえ、こうした内部事情は、求人票や会社のホームページを眺めていてもまず出てきません
ここをどうやって調べるかが、ミスマッチを避ける最大のカギになります(その方法は、記事の後半でしっかりお話しします)
結局、KLabは「やばい会社」なのか?向いている人・向いていない人


さあ、ここまでの事実と声を全部ならべて、いよいよ核心です
「結局、KLabはやばいの?やばくないの?」
私の答えは、「会社が良いか悪いかではなく、あなたに向いているかどうかで決まる」です
業績が振れること、配属で働き方が変わること、それ自体は事実
でも、それを「リスク」と感じるか「面白さ」と感じるかは、人によって本当に違うんです
KLabが「向いている人」


これまでの口コミや事実から見えてくる、KLabが向いている人の特徴はこちらです
- ゲーム制作そのものが好きで、作ることに熱量を注げる人
- 裁量を持って自分のペースで働きたい人、在宅や自由度を重視する人
- 変化の多い環境を「刺激」として楽しめる人
- 業績の波があることを理解したうえで、それでも挑戦したい人
こういう人にとっては、在宅・裁量・有給の取りやすさといった環境はむしろ追い風になります
ゲームが好きな仲間に囲まれて、好きなものづくりに没頭できるのは、何物にも代えがたい価値ですからね
KLabが「向いていない人」


逆に、次のような人には、正直あまりおすすめしません
- 毎年確実に昇給する安定性を、何よりも最優先したい人
- 配属やプロジェクトによる働き方の振れ幅を、できるだけ避けたい人
- 会社の業績が下がること自体に、強い不安やストレスを感じる人
ここで大切なのは、「向いていない=悪い会社」ではない、ということです
これは善悪の問題ではなく、あなたが何を大事にしたいかという価値観の問題なんですね
安定を求める人がベンチャー気質の環境に飛び込めば苦しいし、刺激を求める人が変化のない職場に入れば退屈する
それと同じ話なんです



正直、ぼく「年収800万でモダンな技術使い放題、ゲーム作って楽しそう!」みたいなノリで考えてました…。それだと危ないですか?



正直に言うと、その憧れだけで飛び込むのは危ないですね。大事なのは「自分は安定と挑戦、どっちを優先するのか」を先に決めること。それが決まれば、KLabが合うかどうかは自然と見えてきますよ。
噂で消耗する前に:失敗しないための具体的な3ステップ


ここまでで、「やばい」の正体と、向き・不向きの判断軸は見えてきたと思います
でも、頭でわかっていても、ネットの噂を見るとまた不安がぶり返す
その消耗ループから抜け出すために、今日からできる具体的な手順をお伝えします
ステップ1〜3:事実→判断軸→プロへの相談で「自分の答え」を出す


やることは、たった3つです
まずは噂ではなく、決算資料や公式の会社情報など、誰でも見られる一次情報で事実を確認します。この記事で見てきた「赤字」「人員減」「上場維持基準」などが、その代表例です。感情ではなく数字で見るだけで、不安の半分は整理されます。
次に、自分が何を優先するのかをはっきりさせます。安定か挑戦か、年収か裁量か、ものづくりへの熱量か。この順位が決まっていれば、同じ事実を見ても「自分にとっては問題ない」「これは譲れない」と冷静に判断できます。
最後に、自分一人では絶対に手に入らない情報を、プロに聞きます。配属先のリアルな働き方、評価制度の実態、そしてあなた自身の市場価値や年収相場。こうした内部事情は、IT業界に詳しい転職エージェントに無料で相談すれば、客観的に教えてもらえます。
特に効くのが、ステップ3です
「KLabの実際の働き方ってどうなんですか」「自分の経験だと年収はどれくらいが相場ですか」を、ネットの匿名の噂ではなく、求人を扱うプロに直接聞ける
これが、噂の沼から抜け出すいちばんの近道なんですね
一人で抱え込まない:プロが「内部事情」と「市場価値」を教えてくれる


「やばいかどうか」を一人で延々と検索し続けても、答えは出ません
なぜなら、いちばん知りたい「内部事情」と「自分の市場価値」は、ネットの記事には載っていないからです
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まとめ:「KLab やばい」の答えは、自分の中にある


長い記事に、最後までお付き合いいただきありがとうございました
「KLab やばい」という噂の正体を、もう一度だけ整理しておきましょう
- 業績は直近で赤字、従業員数も減少しているのは「事実」
- ただし業績の浮き沈みは「ヒット依存」というゲーム業界共通の構造であり、KLab固有の致命的欠陥ではない
- 働き方は「部署・プロジェクト次第」で、激務にもホワイトにもなりうる
- ゲームへの熱量・裁量・変化を楽しめる人には向き、安定を最優先する人には向かない
- 会社名で判断せず、配属・評価・市場価値を確認してから決めるのが正解
つまり、「KLabはやばいか」という問いに、世間共通の唯一の正解はありません
答えは、あなたが何を大事にしたいかという、あなた自身の中にあるんです
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