日曜の夜、明日の出社をぼんやり考えながら、ふと給与明細のアプリを開いてしまった
表示された数字を見て、なんとも言えない気持ちになったこと、ありませんか
誰もが知っているゲーム会社で働いている
子どもの頃に遊んだタイトルの開発に、自分の名前が関わっている
それは間違いなく誇らしいことのはずなのに、給与明細を見るたびに、心のどこかがざわつく
「バンダイナムコスタジオ 年収低い」と検索したあなたは、たぶん今、こんな気持ちを抱えています
- 有名な会社に入れたのに、思っていたより給料が伸びない
- 同年代でWeb系やIT企業にいる友人と、年収の差ができてきた
- でも「贅沢を言っているだけかも」と、不満を持つ自分に罪悪感がある
- 辞めるのは怖いし、自分が外で通用するのかも分からない
先に、いちばん大事なことをお伝えします
その不満は、あなたの甘えではありません
「年収が低い」と感じるのには、ちゃんと構造的な理由があります
そして、その正体を一つひとつ整理していけば、あなたが今やるべきことは、驚くほどシンプルになります

正直、不満を持っている自分が嫌なんです。憧れて入った会社なのに、お金のことでモヤモヤするなんて、心が狭いのかなって…。



その感覚、まったく心が狭くなんてないですよ。むしろ自然な反応です。大事なのは、その気持ちを「我慢する」か「勢いで辞める」かの二択で抱え込まないこと。実は、その間にもう一つ、安全な選択肢があるんです。
この記事では、ゲーム業界とIT業界の両方を見てきた立場から、次のことを順番に整理していきます
- バンダイナムコスタジオの年収は、公開データで見ると本当に「低い」のか
- 「低い」と感じる正体は何か(4つの構造的な理由)
- 「残る」という選択肢を、煽らず正面から考える
- 我慢でも退職でもない「第3の選択肢」と、今日からできる怖くない一歩
読み終わるころには、「会社を恨む」でも「衝動的に辞める」でもなく、自分のものさしで落ち着いて判断できる状態になっているはずです
それでは、まず「数字」から冷静に見ていきましょう
バンダイナムコスタジオの年収は本当に「低い」のか?まず数字を整理する


感情の話をする前に、まずは事実を並べさせてください
「低いかどうか」は、実際の数字を見てから判断しても遅くありません
そして数字を見ると、あなたが感じている「低い」という言葉が、実はとても複雑なものだと分かってきます
平均年収・エンジニア職の年収はいくらか(公開データで確認)


社員のクチコミを集計しているサイト「OpenWork」によると、バンダイナムコスタジオの平均年収は642万円です
これは正社員38人のクチコミをもとにした集計値で、平均年齢は38歳、年収の範囲は400万円から850万円とされています
職種別に見ると、企画職が663万円、開発職が623万円、そしてエンジニア職は613万円という数字が出ています
ここで一つ、正直にお伝えしておきたいことがあります
この手の「クチコミ集計値」は、調べるサイトによって数字がかなりブレます
たとえば別の口コミサイトでは平均698万円、また別のサイトでは820万円という数字も出ていて、けっこうな幅があるんです
なぜブレるかというと、答えた人がたまたま高年収の人に偏ったり、逆に若手に偏ったりするからです
なので「正確な平均」というより「だいたいの目安」として見るのが正しい使い方になります
そのうえで、同じ「OpenWork」という一つのものさしの中で、バンダイナムコスタジオとゲーム業界全体を比べたのが次の図です


引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 年収・給与制度」より
この図、よく見てください
同じOpenWorkの中で比べると、ゲーム関連・玩具業界の平均は556万円
対してバンダイナムコスタジオは、全体で642万円、エンジニア職でも613万円
つまり同じものさしで業界平均と比べる限り、バンダイナムコスタジオの年収はむしろ「上回っている」んです
「えっ、じゃあ自分がおかしいの?」と思った方、ちょっと待ってください
あなたの「低い」という感覚は、決して間違っていません
ただ、その「低い」が何と比べての話なのか――そこを整理すると、見える景色がガラッと変わります
「低い」と感じるのは“何と比べているか”で変わる


「年収が低い」という言葉は、実は単独では成り立ちません
必ず「何かと比べて低い」という形でしか存在しないんです
そして、その「比べる相手」を変えるだけで、結論は面白いほど変わります
| 比べる相手 | その水準 | すると、どう見えるか |
| ゲーム関連・玩具業界の平均(OpenWork) | 約556万円 | スタジオの方が上に見える |
| IT業界全体の平均 | 約571万円 | 同じくらい〜やや上に見える |
| ゲーム業界全体の平均(CESA調査) | 約723万円 | 少し見劣りして見える |
| 親会社グループの持株会社 | 約1,216万円 | 大きく下に見えてしまう |
同じあなたの年収なのに、比べる相手次第で「高い」にも「低い」にもなる
これがまず、押さえておきたい最初のポイントです
特に注意したいのが、表のいちばん下――親会社グループとの比較です
ゲーム業界の平均年収については、日本経済新聞「ゲーム業界の平均年収723万円」でも報じられていて、業界全体としては決して低い水準ではありません



でも、親会社のホールディングスって平均1,200万円超えてるんですよね?同じグループなのに、その差は何なんですか!?



気持ちは分かります。でも、ここは冷静に。持株会社(=グループ全体を束ねる会社)と、開発を担う子会社は「別の法人」なんです。年齢構成も役割もまったく違う。持株会社は平均年齢47歳前後で経営層も含む数字。それを「自分ももらえるはずの額」と読むのは、比べる相手を間違えているサインなんですよ。
大切なのは、調査の主体も、対象になっている会社も、平均年齢もバラバラな数字を、横一列に並べて「うちは低い」と落ち込まないことです
そういう比べ方をすると、現実を見誤って、不必要に自分を追い込んでしまいます
とはいえ――それでもあなたが「低い」と感じているのは事実です
その感覚には、ちゃんと理由があります
次の章では、その「正体」を4つに分解していきます
「年収が低い」と感じる正体──4つの構造的な理由


あなたは今、「自分の感覚がおかしいのか、会社がおかしいのか」と、その二択でモヤモヤしていませんか
でも、本当の答えはそのどちらでもありません
あなたが「低い」と感じるのには、4つの構造的な理由があります
原因が「気持ちの問題」ではなく「構造」だと分かると、モヤモヤは「理解できる課題」に変わります
一つずつ、ていねいに見ていきましょう
理由①基本給が低く、賞与に依存する給与構成


1つ目の理由は、給与の「組み立て方」にあります
OpenWorkに寄せられた給与制度のクチコミには、こんな声が並んでいます
「基本給は低めで、年収の中に賞与の比率が高い。6月のボーナスが多く、年収の大部分を占める。」
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 年収・給与制度」より
これ、すごく大事なポイントなんです
基本給が低めで賞与の比率が高いと、年収の合計は悪くなくても、毎月の手取りは少なく感じます
そして人間は、年に2回のボーナスより、毎月通帳に入る金額で「自分の豊かさ」を判断してしまう生き物です
家賃を払い、生活費を払い、残ったお金を見て「あれ、少ないな」と感じる
その毎月の体感が積み重なって、「年収が低い」という言葉になっているケースは、本当に多いんです
ここで一度、立ち止まってほしいことがあります
あなたが「低い」と感じているのは、年収の「総額」でしょうか
それとも、毎月の「手取りの体感」でしょうか
もし後者なら、賞与まで含めた年収の総額は、業界平均をむしろ上回っている可能性があります
まずは源泉徴収票を引っぱり出して、「総額」で自分の年収を把握しなおす――それだけでも、見える景色が少し変わります
理由②昇給カーブが緩く、中間層で停滞しやすい


2つ目の理由は、「これから先、どれだけ上がるのか」が見えにくいことです
転職会議に寄せられたクチコミには、こんな声があります
「年に1回の昇給はあるが、その昇給額は雀の涙のようで、まったく期待できない。給与はほぼ横ばいで、エンジニアとしてのパスでは一定以上には上がる見込みがない。」
引用元:転職会議「バンダイナムコスタジオ 年収/給料/ボーナス/評価制度」より
さらに、OpenWorkの退職を検討した理由には、こんな声もありました
「かなり高い役職にならないと、年収が平均より低い。」ネットワークエンジニア / 在籍3〜5年 / 中途入社 / 男性(退社済み)
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 退職検討理由」より
これは「今が低い」というより、「未来が見えない」という不安です
人は、今の年収が多少低くても、「3年後には上がる」という見通しがあれば、わりと頑張れるものです
逆に、今が悪くなくても、「この先ずっと横ばいかもしれない」と感じた瞬間、足元が急に不安定に見えてきます
「年収が低い」と検索したあなたの言葉の裏には、もしかすると「この先の伸びしろが見えない」という、もう一つの本音が隠れているかもしれません
もしそうなら、その不安は「今の不満」ではなく「将来設計の問題」として向き合う必要があります
理由③評価がプロジェクト都合に左右されやすい


3つ目の理由は、「頑張りが年収に結びつく実感」の薄さです
転職会議のクチコミには、こんな指摘がありました
「評価もプロジェクトの都合などに大いに左右されるので、個人の能力はほぼ評価されない。」
引用元:転職会議「バンダイナムコスタジオ 年収/給料/ボーナス/評価制度」より
ゲーム開発は、チームで一つの大きな作品を作る仕事です
だからこそ、自分がどれだけ技術的にいい仕事をしても、そのプロジェクト自体が売上的に振るわなければ、評価や賞与に反映されにくいという面があります
「自分のせいじゃないのに、結果で評価される」――この感覚は、地味に効いてきます
さらに、OpenWorkのクチコミには「給与テーブルは完全非公開」「昇給する基準がはっきりしない」という声もあります
つまり、「どうすれば上がるのか」というゴールが見えないまま走らされている状態なんです
「グレード制」って何?という方へ
グレード制(=等級制度)とは、社員を「グレード1」「グレード2」のように段階で区切り、そのグレードごとに給与の範囲を決める仕組みのことです。同じ仕事をしていても、グレードが上がらないと給与の上限も上がりません。バンダイナムコスタジオもこのグレード制を採用しているとされますが、「給与テーブルが非公開」だと、自分が今どの位置にいて、次のグレードに行くと何が変わるのかが見えにくくなります。これが「頑張っても報われる気がしない」という感覚の正体の一つです。
理由④「ディベロッパー(開発会社)」という事業構造


4つ目の理由は、少し視野を広げた「事業構造」の話です
これを知ると、「会社が意地悪をしている」のではなく「業界の仕組みがそうなっている」のだと分かって、少し気持ちが楽になります
バンダイナムコスタジオは、ゲームの「開発」を専門に担う会社(ディベロッパー)です
OpenWorkのクチコミにも、その構造を物語る声があります
「ディベロッパーなので、親会社から仕事をもらう構造になっている。」開発 / 在籍20年以上 / 新卒入社 / 女性(退社済み)
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 退職検討理由」より
「他社IPの下請けとしての仕事はかなり優秀。ただ、自社IPへの投資が少ない。」プランナー / 在籍3年未満 / 中途入社 / 男性(退社済み)
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 退職検討理由」より
ざっくり言うと、ゲームを「企画して売って稼ぐ会社」と、「開発を引き受けて作る会社」は、お金の流れ方が違います
大ヒットしたタイトルの利益が、開発を担当した会社の社員にそのまま大きく還元されるとは限らない
これは、バンダイナムコスタジオに限った話ではなく、ゲーム業界の「開発会社」に共通する構造的な特徴です
誤解しないでほしいのですが、これは「だからこの会社はダメだ」という話ではありません
大手グループの開発会社には、安定した仕事量や、有名タイトルに関われるという、他では得がたい価値もあります
ただ、「年収の伸び方」を考えるうえで、自分が今いるのが業界のどの位置なのかを知っておくことは、とても大事なんです
- ①基本給が低く賞与に依存 → 毎月の手取りが少なく感じる
- ②昇給カーブが緩い → 将来の伸びしろが見えない不安
- ③評価がプロジェクト都合に左右 → 頑張りが反映される実感が薄い
- ④開発会社という事業構造 → 利益の流れ方が「稼ぐ会社」と違う
どうでしょうか
「自分の感じ方がおかしいわけじゃなかった」と、少しだけ肩の力が抜けたのではないでしょうか
現職・元社員のリアルな声──不満も、満足も、両方ある


ここまで「構造」の話をしてきましたが、やはり気になるのは「実際に働いている人・働いていた人は、どう感じているのか」だと思います
ここでは、ネガティブな声もポジティブな声も、どちらも隠さずに紹介します
片方だけ見ても、正しい判断はできないからです
「年収が低い」を理由に、辞めた人・辞めたい人の声


まずは、年収を理由に退職を考えた・実際に辞めた人の声から見ていきます
「給料の低さ。IT企業のほうが、ゲームを作るよりも待遇が良い。」エンジニア / 在籍3年未満 / 新卒入社 / 男性(現職)
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 退職検討理由」より
「他社との給与差が、100〜150万円ほどある。」サーバーエンジニア / 在籍3〜5年 / 中途入社 / 男性(退社済み)
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 退職検討理由」より
「生活が難しいくらいの、報酬の低さ。」プログラマ / 在籍10〜15年 / 中途入社 / 男性(退社済み)
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 退職検討理由」より
正直に言います
「生活が難しいくらい」という声を、軽く扱うつもりはありません
これは、その人にとって本物の苦しさだったはずです
ただ、ここで一つだけ、冷静に切り分けてほしいことがあります
「他社との給与差が100〜150万円ある」――この差は、本当に「会社が安く払っている」せいなのでしょうか
それとも、「自分の市場価値を測ったことがないから、その差に気づくのが遅れた」せいなのでしょうか
もちろん、両方の要素があります
でも、後者――つまり「自分の値段を知らなかった」ことが原因の一部なら、それは今日から取り戻せる部分なんです
そして大事なのは、これらの声が「全社員の総意」ではないということです
それでも「残る価値」を語る声もある


一方で、こんな声もちゃんとあります
「年収は、ゲーム業界全体で比べると、中の上程度には入る。」
引用元:転職会議「バンダイナムコスタジオ 年収/給料/ボーナス/評価制度」より
「成果をあげたプロジェクトにいると、ボーナスが高くなる傾向がある。」
引用元:OpenWork「バンダイナムコスタジオ 年収・給与制度」より
同じ会社で、同じ給与制度のもとで働いていても、感じ方は人によってこれだけ違います
これは「どっちが正しい」という話ではありません
所属しているプロジェクト、グレード、入社のタイミング、そして「何と比べているか」で、見える景色が変わるというだけのことです
さらに、年収という数字には表れない価値もあります
誰もが知る有名タイトルの開発に関われること
大規模な開発体制の中で、プロの仕事の進め方を学べること
大手グループならではの、雇用の安定感
これらは、転職市場では「経歴の強さ」として、ちゃんと評価される資産でもあります



不満の声ばかり探していたけど、こうして並べると、いい面もちゃんとあるんですね…。なんだか、自分でも何を基準に考えればいいのか分からなくなってきました。



それでいいんです。大事なのは、いい面と悪い面を「両方とも机の上に並べる」こと。片方だけ見て決めるのが、いちばん危ない。次の章では、その「残る」という選択肢を、煽らずに正面から見ていきましょう。
結論を出す前に──「残る」という選択肢を正面から考える


「年収が低い」と検索すると、世の中の記事の多くは「だから転職しよう」と背中を押してきます
でも、この記事はそうしません
「残る」という選択肢も、立派な戦略の一つだからです
まずはフラットに、残ることのメリットと、焦って動いたときの失敗を見ていきましょう
バンダイナムコスタジオに「残る」メリットを冷静に並べる


感情を脇に置いて、「残る」という選択にどんな価値があるのかを並べてみます
- 雇用の安定性:大手グループの開発会社として、仕事量が安定しやすい
- 経歴のネームバリュー:有名企業での開発経験は、将来どこへ行くにせよ通用する
- 大規模開発の経験:少人数では絶対に経験できない、規模の大きい開発フローを学べる
- 有名IPに関わる誇り:お金には換算しづらいが、人生の満足度に直結する価値
- 福利厚生・教育環境:規模が大きいぶん、整っている部分も多い
もしあなたが、これらの価値に「たしかに大きいな」と感じるなら、残るという判断はまったく間違っていません
むしろ、「年収だけ」で判断して、これらを手放してしまうほうがもったいないケースもあります
大切なのは、「なんとなく不安だから動く」のでも「なんとなく怖いから残る」のでもなく、これらを天秤に乗せたうえで、自分の意思で選ぶことです
焦って辞めた人が陥る「よくある失敗」


では逆に、「残る」を選ばずに動いた人が、どんな失敗をしがちなのかも見ておきましょう
いちばん多いのが、「IT企業に行けば年収が上がるはず」という思い込みだけで動いてしまうパターンです



でも実際、IT企業のほうが給料いいって口コミにも書いてありましたよね?だったらIT企業に転職すれば、それで解決じゃないんですか?



そこなんですよ、リョウさん。「IT企業」ってひとことで言うけど、その中身は受託開発から自社サービス、インフラ、AIまでバラバラ。年収もピンキリです。ゲームで磨いたC++の力が高く評価される現場もあれば、まったく使われない現場もある。「IT企業ならどこでも上がる」と思って飛び込むのが、いちばん危ない賭けなんです。
たとえば、ゲーム開発で長年C++を書いてきた人が、「とにかくモダンな会社へ」とWeb系の自社開発企業に移ったとします
ところが、Web系の現場ではC++を使う場面が少なく、これまでの強みがそのまま評価されなかった――こういうミスマッチは、実際に起きています
逆に、ゲームエンジンやグラフィックスの専門性は、XR(=VRやARなどの没入型技術)、シミュレーション、組み込み系といった分野で高く評価されることもあります
つまり、失敗の原因は「転職したこと」ではありません
自分のスキルが「どこで・いくらで」評価されるのかを測らないまま動いたこと――これが本当の原因です
だからこそ、辞める前にも、残ると決める前にも、共通して必要なことがあります
それが、次の章のテーマです
「我慢」か「辞める」かの二択じゃない──第3の選択肢「市場価値を測る」


ここまで読んで、あなたはきっと、頭の中でずっと二択を繰り返してきたはずです
「我慢して残るか」「思い切って辞めるか」
でも、その二択でぐるぐる悩んでいる限り、エネルギーは消耗するだけで、答えは出ません
なぜなら、その二つの間には、もう一つ大事な選択肢が抜け落ちているからです
それが「自分の市場価値を測る」という選択肢です
あなたのスキルは、想像より広い市場で評価される可能性がある


バンダイナムコスタジオで働く中で、あなたは知らないうちに、いくつもの専門スキルを積み上げています
C++による開発力、ゲームエンジンの扱い、グラフィックスやネットワークの知識、そして大規模な開発プロジェクトを回した経験
これらは、ゲーム業界の中だけで通用する力ではありません
実際、ゲーム業界全体は今、深刻な人材不足です
特に、3Dエンジニア、ネットワークプログラマー、サーバー構築の経験者といった「専門性の高い職種」の需要は、はっきりと高まっています
そして、働き方や専門性によって、年収のレンジ(=幅)がどう変わるのかを示したのが、次の図です


引用元:シンシアード「2025年版 ゲームプログラマーの平均年収」より
この図には、大事な注意点があります
これは転職エージェントが公開している「目安のレンジ」であって、誰でも必ずこの金額に届く、という保証額ではありません
あくまで「専門性を磨いたり、所属する場所を変えたりすると、年収の幅はこれだけ動きうる」という参考情報として見てください
そのうえで読み取ってほしいのは、「年収は、今いる場所と、磨く専門性で大きく変わる」というシンプルな事実です
あなたの年収が今どのあたりにあって、専門性を活かすとどこまで視野に入るのか
それを知ることが、「残る・動く」の判断の、いちばん確かな土台になります
「市場価値を測る」は、転職を決めることではない


ここで、いちばん誤解されやすいことを、はっきり言わせてください
「市場価値を測る」ことと、「転職する」ことは、まったく別物です
たとえるなら、健康診断のようなものです
健康診断を受けたからといって、その場で入院が決まるわけではありません
ただ「今の自分の状態」を数字で知るだけです
その結果を見て、「今は何もしなくて大丈夫」と分かることもあれば、「ここは早めに手を打とう」と気づくこともある
市場価値を測るのも、まったく同じです
測った結果、「今の年収は、思ったより悪くなかった。だから残ろう」となっても、それは大成功です
むしろ、市場価値という客観的なものさしを持ったうえで「残る」と決めた人は、社内での昇給交渉やキャリアの相談にも、自信を持って臨めるようになります
「測る」のは、辞めるためではありません
残るにせよ動くにせよ、自分で納得して決めるためです
では、その「測る」を、具体的にどうやればいいのか
次の章で、現実的な手順を見ていきましょう
市場価値を測る具体的な方法と、転職エージェントの賢い使い方


「市場価値を測ろう」と言われても、いきなり何をすればいいのか分からないですよね
ここでは、「自分一人でできること」と「人の力を借りること」を、順番に整理します
まず自分でできること(スキルの棚卸し・相場の確認)


お金もかからず、今夜からでも始められることが3つあります
使ってきた言語、ゲームエンジン、担当したタイトル、チームの規模を、思い出せる限りノートに書き出します。「何をやったか」だけでなく「どんな課題を、どう解決したか」をセットで書くのがコツです。
求人サイトで、自分と近い職種・スキルの求人を検索し、提示されている年収レンジをいくつも見ます。「同じスキルで、世の中はいくらと言っているか」の肌感覚がつかめます。
「描画処理を最適化してフレームレートを安定させた」のように、業務内容の羅列ではなく「課題→打ち手→結果」の形に書き直します。これが、市場で評価される実績の見せ方です。
この3つをやるだけでも、「自分が何を持っているのか」がかなり整理されます
ただ、正直に言うと、自分一人でやるこの作業には限界があります
求人サイトの年収レンジは「募集時の幅」であって、「あなたの実力なら実際いくら出るのか」までは教えてくれません
そして、自分の実績を「市場が評価する言葉」に翻訳するのは、自分一人だと意外と難しいものです
一人では限界がある。無料の「情報収集の窓口」を使う


そこで使えるのが、ITやゲーム業界の経験者向けの転職エージェントです
「転職」という言葉が入っているので身構えてしまいますが、その正体は「市場価値を無料で聞ける、情報収集の窓口」です
IT・ゲーム業界に特化したエージェントは、職種ごとの年収相場や、専門スキル(グラフィックス、ネットワーク、サーバーなど)が市場でどう評価されるかの「評価軸」を知っています
だから、自己流で求人を眺めるよりも、ずっと精度高く「あなたのスキルの値段」を教えてくれます
たとえば、IT特化型の転職エージェントの中には、求人を45,000件以上抱えているところや、利用者の年収が前職から平均で160万円ほど上がっている実績を持つところもあります
こうしたサービスを使えば、「自分のスキルなら、どんな求人が、いくらで存在しているのか」を、具体的な情報として受け取れます
使うときのコツは、2つだけです
- 最初に「今すぐ転職する気はなく、まず情報収集がしたい」と正直に伝える
- 1社だけに絞らず、複数の視点で相場を確かめる(担当者によって得意分野や技術理解に差があるため)
相談したからといって、転職する義務はまったくありません
「話を聞いてみたけど、やっぱり今は残ろう」――その結論で終わっても、まったく問題ないんです
ゲーム業界で培ったスキルを、正しく評価してくれるIT専門エージェント


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ITエンジニア経験者向け


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それぞれのサービスがもつ強みについて、ここからはくわしく見ていくことにしましょう
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大事なのは、「どこか1社に決めること」ではなく、「自分のスキルが外でどう評価されるか、その手応えを知ること」です
バンダイナムコスタジオの年収に関する、よくある質問


最後に、検索する人がよく抱く疑問を、Q&A形式でまとめておきます
- バンダイナムコスタジオのエンジニアの平均年収はいくらですか?
-
クチコミ集計サイトのOpenWorkでは、エンジニア職の平均年収は613万円、会社全体では642万円とされています(閲覧時点の集計値)。ただし口コミの集計値はサイトや回答者の偏りで数字がブレるため、あくまで「目安」として捉えてください。実際の年収は、グレード・職種・所属プロジェクトで大きく変わります。
- 親会社のバンダイナムコホールディングスと年収が違うのはなぜですか?
-
持株会社(グループを束ねる会社)と、開発を担う子会社は「別の法人」だからです。役割も年齢構成も異なり、持株会社の平均年収には経営層なども含まれます。同じグループでも、両者を横並びで比較するのは適切ではありません。
- 年収が「低い」と感じたら、すぐ転職すべきですか?
-
いいえ、「すぐ」である必要はありません。まずやるべきは、自分の市場価値を測ることです。測った結果「残る」を選ぶのも立派な判断です。我慢か退職かの二択ではなく、「測ってから決める」という順番をおすすめします。
- ゲーム業界の経験は、IT業界や他業界で評価されますか?
-
専門性によります。C++やゲームエンジン、グラフィックス、ネットワークの経験は、XR・シミュレーション・組み込み系などで高く評価されることがあります。一方で、Web系の現場ではC++を使う機会が少ないなど、活かしにくい領域もあります。「どこで活きるか」を見極めることが大切です。
- 転職エージェントに相談したら、転職しないといけませんか?
-
その必要はまったくありません。登録も相談も無料で、「情報収集だけ」で利用しても問題ありません。最初に「今は情報収集の段階」と伝えておけば、無理に話を進められることもありません。健康診断のように、現在地を知るために使うのが賢い使い方です。
まとめ──残るも動くも、自分で決めるための最初の一歩


ここまで、長い道のりをお付き合いいただき、ありがとうございました
最後に、この記事の要点と、あなたが今日できることを整理します
この記事の要点を3つに整理


- 「年収が低い」という体感は、甘えではない。基本給比率・昇給カーブ・比較対象・評価制度という、4つの構造的な理由がある
- 「我慢」か「辞める」かの二択ではない。その間に「市場価値を測る」という第3の選択肢がある。測ったうえで「残る」を選ぶのも、立派な戦略
- 市場価値を測る一番手軽な方法が、経験者向け転職エージェントへの無料相談・情報収集。転職を決めてから使うものではなく、決めるために使うもの
「バンダイナムコスタジオ 年収低い」と検索したあのときのあなたは、たぶん、出口の見えない場所に立っていました
でも今は、少し違うはずです
不満の正体が分かり、「残る」も「動く」も、どちらもちゃんとした選択肢だと知った
あとは、判断するための「材料」を手に入れるだけです
今日からできる、怖くないアクション


最後に、はっきりさせておきたいことがあります
この記事は、あなたに「今すぐ辞めましょう」とは一度も言っていません
言いたいのは、たった一つです
今日できるのは、自分の現在地を「知る」ことだけでいい
退職届を書く必要も、誰かに相談を切り出す必要もありません
ただ、「自分のスキルは、外でいくらに見えるんだろう」と、その答えを無料で聞きに行く
それだけで、二択でぐるぐるしていた頭が、ふっと軽くなります
そして、客観的なものさしを手にしたあなたは、残るにせよ動くにせよ、自分のタイミングで、自分の意思で決められるようになります
それが、出口の見えない場所から抜け出す、いちばん確実で、いちばん安全な一歩です
まずは「知ること」から。市場価値の無料相談ができるIT専門エージェント


「自分のスキルが、外でいくらに評価されるのか」――その答えを知るところから始めてみてください
下記は、ITエンジニア経験者から選ばれている転職エージェントです。登録も相談も無料、情報収集だけの利用でも大丈夫です
ITエンジニア経験者向け


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- 2位 Geekly(ギークリー)
- 3位 レバテックキャリア
それぞれのサービスがもつ強みについて、ここからはくわしく見ていくことにしましょう
1位 TechGo(テックゴー)
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アドバイザーを選考官に見立てた模擬面接を何度も行うので、本番で力を発揮しやすくなります
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アドバイザーによって提案に差が出ないよう、最初の面談で自分の戦略を伝えておくと安心ですよ
ITエンジニア未経験向け


ITエンジニア未経験の人は、研修や相談体制がしっかりしている転職エージェントを選びましょう
初心者の不安を解消してくれる、サポートが手厚いランキングTOP3を紹介していきます
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ひとつずつ中身を確認していきましょう
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- ユーザー満足度90%
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- 担当1人につき10名
キャリア相談には平均で2時間もかけてくれるので、自分の将来についてじっくり話し合えますね
カウンセラー1人あたりが担当する人数は、10名に制限しており、手厚いフォローが約束されています



情報が多すぎて何をえらべばいいか迷ってしまう人に、寄り添ってくれる "心強い味方" になりますよ
2位 キャリアカンパニー
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オリジナルのITスクールを併設しており、転職サポートを受ける人は無料で利用できます
- スキル診断が無料
- スクールを無料で併設
- 5,000人以上の実績あり
今のスキルを客観的に診断してくれるので、次にどのステージを目指すべきかが明確になりますよ
活動の目安は1ヶ月から3ヶ月となっており、スピーディーに新しい環境へ移りたい人に最適です



まだ転職するか決まっていない段階での相談も歓迎しているので、気軽に第一歩を踏み出せますね
3位 ラクスパートナーズ
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3か月の研修で土台がつくれる
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ラクスパートナーズは、未経験での採用率が95%と高く、入社後の教育体制がとても充実しています
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- 未経験採用が95%
- 3ヶ月の実践研修
- 選考結果は当日に連絡
研修ではJavaや機械学習など専門的な技術を学べるため、プロとして着実に成長ができますね
選考プロセスがとても短く、面接を受けた当日に結果を教えてもらえるスピード感も魅力のひとつです



正社員として採用されてから学ぶスタイルなので、給料をもらいながら勉強に専念できます
残るのか、動くのか
その答えは、誰かに決めてもらうものではなく、正しい情報を手にしたあなた自身が、自分のタイミングで出すものです
この記事が、その最初の一歩の、背中をそっと押せていたなら嬉しいです