「株式会社Aiming やばい」と検索窓に打ち込んだ瞬間、自分でも少し意外でしたよね
転職候補としてAimingの名前が浮上した、もしくは選考が進んでいる、あるいは「内定承諾の前にもう一度だけ確認しておきたい」
そんな冷静な慎重さを持っているからこそ、あなたは「やばい」というネガティブワードまでわざわざ調べているのだと思います
正直に言うと、ネット上のAiming関連記事は「リストラでやばい」「赤字でやばい」「やめとけ」と煽る記事と、「全然やばくないですよ」と擁護する記事に二極化しています
でも、それで本当に判断できますか?
この記事ではあなたの転職判断を成立させるために、必要な「事実」だけを並べていきます

えっ、Aimingってリストラとか赤字とか出てくるじゃないですか!普通に「やばい会社」確定じゃないんですか?



リョウくん、その判断、3年前のニュースで止まっていますよ。直近2025年12月期は黒字転換していて、平均年収も5年で100万円上がっています。事実を時系列で並べないと正しい判断はできません。
- 「Aiming やばい」の正体(過去の事実)と直近データの両方を理解できる
- OpenWork・有価証券報告書・退職エントリーなど一次情報ベースで判断できる
- Aimingに向いている人・向いていない人を自分で判定できる
- 「Aimingに行くか避けるか」ではなく「自分に合う会社をどう見極めるか」という上位の判断軸を持てる
- 後悔しない転職のための次の一歩が明確になる
ちなみに、転職会議には「リストラ・スタジオの売却と、多くの人が退職しました。エースクラスのエンジニアは軒並み退職してしまい」という重めの声も実際に投稿されています
「リストラ・スタジオの売却と、多くの人が退職しました。エースクラスのエンジニアは軒並み退職してしまい、そんな状況から残っている人も誰がいつ辞めても不思議ではない状態です。登壇スライドに名前が挙がっている人を目的に入社を考えるのは止めた方が良いと思います。」
引用元:転職会議「Aimingの退職理由」より
この声、エンジニア視点だと正直、めちゃくちゃ重いです
ただし、この投稿は数年前の話。今の状況とは違う可能性があります
だからこそ、この記事では「過去の事実」と「直近のデータ」を時系列で並べ、それを踏まえて「あなたに合うかどうか」を判断する材料を整理していきます
そもそも株式会社Aimingってどんな会社?まず基本情報を3分で押さえる


「やばい」かどうかを判断する前に、まずAimingという会社の輪郭を1分で押さえておきましょう
輪郭が見えていないと、ネット上の断片情報が頭の中で勝手に組み合わさり、実態とかけ離れたイメージが出来上がってしまいます
ここでは公式IRとWikipediaに記載された一次情報のみを使い、感情を抜きで整理します
会社プロフィール一覧(設立・上場・拠点・代表)


株式会社Aimingは2011年に設立されたオンラインゲームの制作・運営会社
本社は東京都渋谷区千駄ヶ谷で、新宿駅から徒歩5分圏内の好立地です
2015年に旧東証マザーズ(現・東証グロース)に上場しており、証券コードは3911
| 項目 | 内容 |
| 会社名 | 株式会社Aiming |
| 設立 | 2011年5月12日 |
| 本社所在地 | 東京都渋谷区千駄ヶ谷5丁目31番11号 |
| 上場市場 | 東証グロース(証券コード3911) |
| 代表取締役社長 | 椎葉忠志 |
| 従業員数 | 720名(2024年9月30日現在/日本534名・台湾186名) |
| 事業内容 | オンラインゲーム制作・運営 |
注目してほしいのは「日本534名+台湾186名」という構成
台湾子会社を持ち、グローバルでMMORPGなどを展開している珍しい中堅ゲーム会社なんです



東京の中堅ゲーム会社で、台湾にも開発拠点がある会社って、エンジニア視点だとちょっと珍しいですよね。海外展開を前提にしたタイトル運用のノウハウが社内にあるってことですよね?



その通りです。MMORPGの海外展開ノウハウは、業界全体で見ても希少な経験です。Aimingで積んだスキルは、他のグローバル展開を狙うゲーム会社で確実に評価されます。
主要タイトルラインナップ(CARAVAN STORIES/DQタクト/カゲマス/ノイサガ/イナイレクロス)


Aimingの稼働中タイトルを並べると、いわゆる「中規模〜大規模」のオンライン・スマホゲームが多いのがわかります
- CARAVAN STORIES:2017年配信開始のマルチプラットフォームMMORPG。長期運用タイトルの代表格
- ドラゴンクエストタクト:2020年配信開始。スクウェア・エニックスとの協業による国民的IPタイトル
- 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(カゲマス):人気アニメ原作のRPG。アニメ連動運用で成果
- 銀河英雄伝説 Die Neue Saga(ノイサガ):2024年に10万人突破を達成した戦略シミュレーション
- イナズマイレブン クロス(イナイレクロス):レベルファイブとの協業で開発中の新作
大手IPホルダー(スクエニ・レベルファイブ)と組んだ協業タイトルが多いのは、Aimingの開発力・運用力に一定の信頼があるからこそ
逆にいうと、「IPライセンス料」「協業先との利益分配」が業績を左右する構造でもあります
このあたりは、後ほど「ヒット依存リスク」のセクションで詳しく触れていきます
「Aiming やばい」と言われる5つの根拠を事実ベースで整理する


「やばい」という言葉だけが独り歩きすると、何がやばいのかわからないまま不安だけが大きくなります
ここでは「やばい」と言われる根拠を5つに分解し、それぞれを事実ベースで検証していきます
感情論ではなくIR資料・公的データ・公開口コミから出した「根拠の解像度」を一緒に上げていきましょう
根拠①過去に継続赤字が続いた(2022〜2024年)


「やばい」の最大の根拠が、2022〜2024年の継続赤字です
日経新聞によれば、2024年12月期の連結決算は売上高170億8600万円、営業損失5億5200万円、最終損失3億4100万円の赤字でした
その前年(2023年12月期)はさらに重く、最終損失22億2700万円という規模感
確かに、これだけ見れば「やばい」と言われるのも無理はないですよね
- 売上高:170億8600万円(前期比6.1%減)
- 営業損益:5億5200万円の赤字
- 経常損益:1億5000万円の赤字
- 最終損益:3億4100万円の赤字
- 前期比較:赤字幅は前期22.27億円→3.41億円と大幅に縮小
ただし、ここで見ておくべきは「赤字幅が前期から大幅に縮小している」という流れです
22億円の赤字から3億円台の赤字まで、1年で約19億円改善している
「赤字=やばい」だけで判断するのは、決算書を半分しか読んでいないのと同じです
この続きは、後半の「直近データはどう変わったか」で完結させていきます
根拠②過去のリストラ・スタジオ売却・エースエンジニアの退職続出


2つ目の根拠は、過去の人員整理とエンジニア流出
転職会議には、こんな投稿が残っています
「現場で一緒に業務を行っている人たちに不満は無いです。リストラ・スタジオの売却と、多くの人が退職しました。エースクラスのエンジニアは軒並み退職してしまい、そんな状況から残っている人も誰がいつ辞めても不思議ではない状態です。登壇スライドに名前が挙がっている人を目的に入社を考えるのは止めた方が良いと思います。」
引用元:転職会議「Aimingの退職理由」より
これ、エンジニアの転職判断としてはかなり致命的に聞こえる声です
「あの人と一緒に働きたい」と思って入ったのに、その人がもういない
これは自社開発の中途入社あるあるで、私もSESから自社開発に移ったとき肝が冷えた経験があります



えっこれ完全にアウトじゃないですか!エースエンジニアが全員辞めてる会社、地雷確定じゃないですか?



落ち着いてください、リョウくん。この投稿は40代前半男性プログラマの方が在籍時から5年以上経過後に書いたものとされています。直近の人員構成と今の体制は確実に変わっています。「過去にこういう時期があった」事実と「今の状態」を切り分けるのが大事です。
事実として、過去にリストラやスタジオ売却が行われた時期はありました
でも、その後Aimingは方針を「リスクを負って当てに行く」から「利益を出しながらチャンスを狙う」へ転換しています
これは2025年12月期の決算発表で椎葉社長自身が明言した内容
過去の事実は事実として受け止めつつ、今の人員体制・組織体制は面談で必ず確認すべきポイントです
根拠③OpenWorkで「人材の長期育成2.3」など低めのスコア


3つ目の根拠は、OpenWorkに集約されている社員クチコミの集計スコアです
2024年時点のOpenWork上の集計では、Aimingの総合評価は3.18点。回答者は88人、クチコミ件数は434件と、母数も一定あります
そして注目すべきは、項目別のスコアです


引用元:OpenWork「株式会社Aiming 社員クチコミ・評判」より
この図解、よく見てください
「風通しの良さ3.6」「社員の士気3.5」と上位のスコアは、社内コミュニケーションがそれなりに機能している証拠
一方で「人材の長期育成2.3」「待遇面の満足度2.8」が低い
つまりAimingの弱みは「ブラックさ」ではなく、「長期キャリア育成と報酬の物足りなさ」なんです
「3年やって技術と経験を積んで、次のステップへ」というキャリア観の人にはマッチしやすい
逆に「定年まで腰を据えてキャリアを育ててほしい」タイプの人には合いません
根拠④主要タイトルへの依存度が高い(ヒット依存リスク)


4つ目の根拠は、ゲーム会社共通の宿命「ヒット依存リスク」です
Aimingの場合、ドラゴンクエストタクト、カゲマス、CARAVAN STORIESといった主要タイトルが売上の柱
これらのうち1〜2タイトルの売上が落ちると、業績全体が一気に揺れる構造です
実際に2023年は「リリステ」(リリィズキングダム ステージ)の売上が予測を大幅に下回り、約13億円の赤字に繋がっています
- 新作タイトルの開発費は1本あたり数十億円規模
- リリース前の数年間は赤字が膨らみ続ける
- リリース後にヒットしなければ開発費を回収できない
- 既存タイトルも周年イベントの成否で売上が大きく変動する
このリスクはAimingだけの問題ではなく、ゲーム業界全体の構造的な特徴です
カプコン、コーエー、コロプラ、ガンホーといった大手であっても、毎年同じ業績を出し続けることは難しい
大事なのは「ヒット依存リスクをゼロにする」ではなく、「リスクを把握したうえで自分のキャリアにどう組み込むか」を考えること
根拠⑤退職エントリーが定期的に出てくる(note・はてなブログ)


5つ目の根拠は、退職エントリーが定期的に公開されている点
noteで公開された2Dデザイナー(2015年新卒入社・約4年間在籍)の退職エントリーには、こんな一節があります
「最大HPが減ったままになってしまい、気持ちは前向きなのに体調が付いてこない」
引用元:note「株式会社Aimingを退職し、フリーランスになります」より
そして、もうひとつ印象的な言葉
「業務を優先するために制作をお休みすると、制作欲がストレスとしてジャブを打ってくるようになります」
引用元:note「株式会社Aimingを退職し、フリーランスになります」より
はてなブログで公開されたソフトウェアエンジニア(在籍約3年3ヶ月)の退職エントリーにも、構造的な指摘があります
「風通しが悪くなってきた」「マネジメントへの関心がなかなか高まらない」
引用元:はてなブログ「株式会社Aimingを退職します」より
これらの声を読んで「やっぱりやばい」と判断するのは早計です
これはAiming固有の問題というより、ゲーム業界全体の労働強度や、急成長企業の組織課題に近い
note・はてな・転職会議に退職エントリーが残るのは、組織が「ある程度のサイズ」になった証拠でもあります
5名規模のスタートアップに退職エントリーは生まれません。生まれるのは、退職者の絶対数が増えた中堅企業から



つまり、退職エントリーが出てくる=それなりに人が出入りしている中堅企業の宿命、ってことですよね?



そうです。ミサキさん、いい視点です。退職エントリーの「内容」と「投稿時期」を見て、今の自分のキャリアステージと照らし合わせるのが大事。「最大HPが減る」感覚が来るかどうかは、職種・チーム・年齢で大きく変わります。
その「やばい」、実は古い情報?2025年12月期の最新データはこう変わった


ここまでは「やばい」と言われる根拠を5つ並べてきました
ここからは時系列を未来側に進めて、「直近のAimingはどう変わったのか」を見ていきます
結論を先に言うと、2025年12月期は明確な転換点。「赤字でやばい」のラベルは、もう古い情報になりつつあります
2025年12月期は黒字転換、営業利益+20.79億円を達成


2026年2月18日に発表された2025年12月期決算は、業界メディアgamebizでも「方針転換の決算」と評されました
- 売上高:158億2600万円(前期比7.4%減)
- 営業利益:20億7900万円(前期は5億5200万円の損失)
- 経常利益:14億1100万円(前期は1億5000万円の損失)
- 最終利益:10億8600万円(前期は3億4100万円の損失)
- 結果:営業・経常・最終のすべてが黒字転換


引用元:gamebiz「【Aiming決算レポ】『リスクを負って当てに行く』から『利益を出しながらチャンスを狙う』へ」より
営業損益で見ると、たった1年で約26億円の改善
椎葉社長は決算発表で「無理な投資で当てにいくのではなく、継続的に利益を出しながら開発会社としてのチャンスを狙う方針に切り替えています」と明言しています
かつての「1プロジェクト30〜40億円規模」から投資規模を適正化し、利益重視の体質に変えてきている
これは「やばい会社が立て直し始めた」というより、「ヒット狙いの体質から堅実経営へ舵を切った」という大きな構造転換です
平均年収は2021年396万円→2025年491万円と+100万円改善


「赤字なのに給与は本当に大丈夫なの?」
そう感じる方のために、有価証券報告書ベースの平均年収を見てみます


引用元:IRBANK「3911 Aiming 平均年収の推移」より
2021年の396万円から2025年の491万円まで、5年間で約100万円アップ
赤字を出していた期間も含めて、平均年収は連続で上昇しているんです
これは「業績悪化=即給与カット」という単純な構図にAimingが陥っていない証拠でもあります



えっ、赤字なのに年収上がってるんですか!?じゃあ全然やばくないじゃないですか!



リョウくん、その振り幅が早すぎですよ。平均年収は職種や年齢構成の影響を受けるので、「あなたが入社して491万円もらえる」とは限りません。ただ「全員カット」のフェーズには入っていない事実は読み取れます。冷静に。
注意点として、これはあくまで全社の平均値
新卒・若手・中途・職種で当然差はありますし、面談時には具体的なオファーレンジを必ず確認してください
平均勤続年数も4.2年→5.5年と人員定着が進んでいる


もうひとつ見落とされがちな数字が、平均勤続年数
同じくIRBANKの集計によると、Aimingの平均勤続年数はこう推移しています
- 2021年12月期:4.2年
- 2022年12月期:4.2年
- 2023年12月期:3.9年
- 2024年12月期:4.6年
- 2025年12月期:5.5年
2023年に一旦3.9年へ落ちた後、2025年には5.5年まで伸びている
これは「離職者が増えた時期」を経て「定着が進んだ時期」に入ったことを示唆します
勤続年数が伸びる理由は、「働きやすさが改善した」「給与水準が他社と競争力ある水準に近づいた」「方針転換で先が見えるようになった」など複合要因
過去のリストラ・退職続出の時期からは、組織として一段階先に進んでいる兆候です
労働環境・年収・福利厚生のリアル(OpenWork・エンゲージ・退職者の声を総合)


ここからは「数字としての業績」から離れて、「日々働く中での実感」に近い情報を集めていきます
OpenWork・エンゲージなど複数の評価サイトを横断し、退職者のリアルな声と突き合わせて検証します
残業時間と有給消化率(業界平均との比較)


「ゲーム会社=深夜残業当たり前」というイメージ、まだ持っていませんか?
Aimingの数字を見ると、そのイメージが少し変わるかもしれません
- OpenWork集計:平均残業17.9時間/月
- エンゲージ集計:平均残業19時間/月
- 有給休暇消化率:81.8%(OpenWork)
- ゲーム業界平均(2024年時点):残業約24時間/月
残業17〜19時間というのは、ゲーム業界の中ではむしろ「短い側」
有給消化率81.8%も、IT業界・ゲーム業界の中堅企業としては高水準です
もちろん、これは全社平均なので、プロジェクトのフェーズ(リリース直前・周年イベント直前)によっては残業が急増するチームもあるでしょう
とはいえ「平均的にホワイト寄り」と評価できる数字です
意外と知られていない福利厚生(ゲーム手当・椅子購入手当・在宅補助)


「やばい会社」というイメージと真逆なのが、Aimingの福利厚生
エンゲージ会社の評判には、現役デザイナー(女性、新卒入社、在籍3〜5年)のこんな声があります
「在宅補助、ゲーム手当、椅子購入手当、弁当購入手当など様々な手当があり、充実していると思う。立地はとてもよく、新宿駅から徒歩五分以内」
引用元:エンゲージ会社の評判「Aimingの評判・口コミ」より
椅子購入手当が出るゲーム会社、それなりにあるとはいえ希少です
エンジニア・デザイナーが長時間座って作業するという前提を会社が理解している証拠
ゲーム手当は業界特有のもので、「自社・他社のゲームを業務理解のために遊ぶ」コストを会社が補助する仕組み



これ、エンジニアにとってはかなり実利的な福利厚生ですよね。10万円超の高機能チェアの補助が出るかどうかで、腰の寿命が変わります。



そうなんです。私もキャリアを通じて、「椅子に何万円かけられるか」が長期的なエンジニア生命に直結すると痛感してきました。福利厚生の中身は会社の本気度を映す鏡ですよ。
社風・人間関係に関する評価


社風・人間関係はどうでしょうか
noteの退職エントリー(2Dデザイナー、新卒入社、約4年間在籍)には、対人関係について明確な記述があります
「対人関係の不満は一切ありませんでした。本当に良い人たちばかりで」
引用元:note「株式会社Aimingを退職し、フリーランスになります」より
退職する人がわざわざ「人間関係に不満はなかった」と書く
これは社内文化として、対人関係のストレスが大きくないチームが多い証拠です
OpenWorkの「風通しの良さ3.6」「社員の士気3.5」というスコアとも整合性があります
つまり、Aimingの組織は「人間関係でつぶれる職場」ではない
退職理由はもっと別のところ、たとえば創作活動との両立、長期キャリアへの不安、給与水準の物足りなさ、といった「個人のキャリア観」と「会社の方針」のズレに起因していそうです
Aimingに向いている人・向いていない人をエンジニアの技術スタックと志向で分類する


ここまでで「やばい根拠」と「直近データ」「労働環境のリアル」を見てきました
そろそろ視点を変えましょう
「Aimingがやばい会社か」ではなく、「Aimingがあなたに合うか」へ
これが転職判断の正しい問いの立て方です
向いている人(MMORPG/運用タイトル経験を積みたいUnity・C#エンジニア)


Aimingに向いている人の特徴を、技術スタックと志向の2軸で整理します
- Unity・C#でモバイル/PCゲームのクライアント開発をやってきた人
- Rails・Go・Pythonでゲームバックエンド・運用APIを書いた経験がある人
- MMORPG・大型運用タイトルの裏側を経験したい人
- IPコラボタイトル(スクエニ・レベルファイブなど)の協業経験を積みたい人
- 3〜5年の中期スパンで濃い経験を積み、次のキャリアへ進みたい人
- 海外展開(特に台湾・中華圏)のオンラインゲーム運用に関わってみたい人
はてなブログの退職エントリー(ソフトウェアエンジニア、約3年3ヶ月在籍)には、Aimingでの業務内容についてこう書かれています
「最初の2年ほどは運用タイトルで、ほぼ Unity エンジニアとして機能追加や改修などをしていました。」
引用元:はてなブログ「株式会社Aimingを退職します」より
「この1年ほどは新規開発のプロジェクトで、ゲームのバックエンドを書いてる時間が長く、ほぼ Rails エンジニアでした。」
引用元:はてなブログ「株式会社Aimingを退職します」より
これ、エンジニアキャリア観点で見るとかなり美味しい経験です
Unityクライアント→Railsサーバーサイドと、ゲーム開発の両側面を経験できる現場はそう多くありません
市場価値の観点でも「クライアント・サーバー両方できる人」は希少で、次のキャリアでも強い武器になります
向いていない人(長期育成・厚遇を最優先する人/タイトル終了リスクが受け入れ難い人)


逆に、Aimingに向いていない人もはっきりしています
- 1社で20年・30年勤め上げる「長期キャリア育成」を最優先する人(OpenWorkの「人材の長期育成2.3」が示唆)
- 年収700〜900万円のハイクラス待遇をすぐに求める人(平均年収491万円のレンジが基準)
- タイトル終了・プロジェクト解散のリスクを受け入れたくない人
- ゲーム業界の特殊な労働強度(リリース前後の繁忙)が体力的に難しい人
- 「業績連動の評価制度」より「年功序列の安定した昇給」を好む人
「向いていない人」に該当しても、それはAimingが悪いのではなく、ただ価値観のミスマッチ
「自分はどっちか」をフラットに見極めるのが、後悔しない転職の絶対条件です
判断のためのチェックリスト(自己診断5項目)


判断を後押しするチェックリストを用意しました
気軽にYes/Noで答えてみてください
- 1.MMORPG・大型運用タイトルの開発に関わってみたいですか?
- 2.Unity・C#またはRails/Go/Pythonでの開発経験がありますか?
- 3.3〜5年で濃い経験を積み、次のキャリアでステップアップする想定ができますか?
- 4.年収450〜550万円レンジを当面の許容範囲にできますか?
- 5.ゲーム業界特有のヒット依存リスクを受け入れる覚悟がありますか?
5つ全てに「Yes」なら、Aimingはかなり相性が良い候補
3〜4つYesなら、検討の価値あり。残りの懸念は面談で直接確認
2つ以下なら、別の選択肢を並列で見たほうが幸せです
そもそも「やばい」のはAimingだけなのか?ゲーム業界全体の構造を理解しておく


ここで、もう一段引いた視点に立ってみます
「Aimingがやばい」と思うとき、それはAiming固有の問題なのか、それともゲーム業界全体の構造的な問題なのか
切り分けないと、転職先として候補から外しすぎて選択肢が枯渇してしまいます
ゲーム業界はヒット依存・赤字常態化が常識


ゲーム業界、特にモバイル・オンラインゲームの世界は、ヒット依存・赤字常態化が常識です
- 新作1本の開発に数十億円が必要で、数年がかりで開発する
- リリース後にヒットしなければ開発費が回収できない
- 既存タイトルも周年イベント・新機能で売上が乱高下する
- 離職率は他業界より高め(業界平均15〜27%程度)
- リリース直前の繁忙期は残業が一時的に増える
これは大手・中堅・スタートアップを問わず、業界全体で抱える構造
Aimingだけが特殊に「やばい」のではなく、ゲーム業界全体が「ヒット依存型のビジネスモデル」なんです
noteの退職エントリーで触れられていた「最大HPが減ったまま」「制作欲がストレスとしてジャブを打ってくる」という感覚も、Aiming固有というよりゲーム業界・クリエイティブ業界全体に共通する話
「ゲーム業界に行く」と決めた時点で、ある程度のヒット依存リスクは引き受けることになります
それでもゲーム業界で働く価値(技術的成長・キャリア資産)


では、リスクがあるならゲーム業界はやめたほうがいいのか
そんな短絡的な結論には絶対にしないでください
- 高負荷・大規模オンラインシステムの設計・運用経験
- リアルタイム通信・同期処理など特殊技術の習熟
- Unity・Unreal Engine・C#・C++などの実戦スキル
- 大量同時接続を捌くサーバーアーキテクチャの知見
- 大規模IP(人気アニメ・有名キャラクター)と連動した運用ノウハウ
- 海外展開(特にアジア圏)のローカライズ・サーバー運用ノウハウ
これらは、SaaS系・受託系のITエンジニアではなかなか積めない経験です
そして、ゲーム会社で培ったスキルは、Web系・SaaS系・XR系などの他業界でも十分に通用します
「Aiming含めゲーム会社で3〜5年濃い経験を積み、次のキャリアでさらにステップアップする」というシナリオは、十分現実的なキャリアプランです



つまり「ゲーム業界で経験を積んで、次に活かす」という前提があれば、Aimingみたいな運用大型タイトルがある会社はキャリア的にすごく面白いってことですよね?



その通りです。重要なのは「3〜5年後の自分」を想像できるかどうか。Aimingに行く・行かないの前に、その先の自分のキャリア地図を描けているかが、本当の判断軸ですよ。
Aimingに行くか避けるかを決める前に、必ずやるべき3つのこと


ここまでで「Aimingの実像」「向き不向き」「業界構造」が整理できたと思います
残るのは「で、具体的にどう動くか」
Aimingに行くにせよ、避けるにせよ、判断の前に絶対にやるべき3つのことをお伝えします
①自分の市場価値を客観的に把握する(年収査定)


まず最初にやってほしいのは、自分の市場価値の客観的な把握
「現職の年収=自分の市場価値」と思い込んでいる人が、本当に多いんです
でも実際は、業界水準より100万円以上低く働き続けているケースは珍しくない
- 同じ技術スタック・経験年数の人の年収レンジ
- Aimingのオファーレンジは業界水準と比べてどうか
- 自分のスキルで応募可能な他社の求人レンジ
- 転職活動でいくらまで年収交渉できそうか
市場価値は、IT特化型の転職エージェントに登録すれば無料で把握できます
登録するだけで査定してもらえるので、「いま動く気はないけど、自分の価値だけ知っておきたい」というスタンスでも全然OK
②Aiming含む複数のゲーム会社・自社開発企業の求人を並べる


次にやってほしいのは、Aimingを含めた複数候補の求人を一覧で並べること
1社だけ見て判断するのが、転職失敗の最大の原因
「Aimingやばい」と検索して終わるのではなく、「Aimingと同じくらい興味が湧く他社」と並べて比較することで、初めて「やばい」「やばくない」が相対化できます



でも、求人サイトで自分で探すと、似たような会社ばっかり出てきてしまうんですよね…



そうなんです。求人サイトはアルゴリズム任せの「表示求人」しか見えません。IT特化型エージェントなら、非公開求人を含めて「あなたの希望に近い会社」を能動的にピックアップしてくれます。比較材料の数が桁違いに変わりますよ。
③カジュアル面談で「ヒット依存リスクへの社内対策」を直接聞く


3つ目は、面談の場で「リスク」について直接聞くこと
遠慮して聞かないでいると、入社後に「聞いてた話と違う」となる確率が跳ね上がります
- 「主要タイトルの売上が落ちた場合、組織体制はどう変わりますか?」
- 「過去にプロジェクト解散があった際の異動・処遇はどう運用されていますか?」
- 「私と同じポジションで入社した方の3年後のキャリアパス例を教えてください」
- 「直近の人事評価制度はどう変わりましたか?」
- 「過去のリストラ・スタジオ売却の経験を踏まえて、組織として変えた仕組みはありますか?」
こうした「踏み込んだ質問」を直接するのが気まずい場合、エージェント経由で代行質問してもらう手があります
エージェントは応募者の代弁者として、企業に角を立てずに本音情報を引き出してくれる存在
「自分に合う会社」を冷静に比較したい人向けのIT特化型エージェント3選


市場価値の把握、複数社比較、面談質問の代行
この3つを同時に実現するなら、IT特化型の転職エージェントを2〜3社併用するのが最短ルートです
ここでは経験者向けに評価の高い3社を紹介します
ITエンジニア経験者向け


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- 1位 TechGo(テックゴー)
- 2位 Geekly(ギークリー)
- 3位 レバテックキャリア
それぞれのサービスがもつ強みについて、ここからはくわしく見ていくことにしましょう
1位 TechGo(テックゴー)
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リモートワークや未経験歓迎など、こだわりの条件から自分にぴったりの職場もかんたんに探せます



企業ごとの選考ポイントをしっかりおさえているので、効率よく内定を目指したい人に向いています
3位 レバテックキャリア
レバテックキャリアは、ITとWebに特化した求人が52,367件(2026年6月時点)もあり、毎日更新されています
専門のアドバイザーによるヒアリングが手厚く、初回提案での内定率が "90%"(2018年4月~2019年9月時点)の実績もあります
- 求人数52,367件 ※2026年6月時点
- 初回提案での内定率90% ※2018年4月~2019年9月時点
- 登録者45万人以上 ※2023年7月時点
職務経歴書の添削や模擬面接もしてくれるので、今の仕事を続けながらでも効率よく準備できます
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アドバイザーによって提案に差が出ないよう、最初の面談で自分の戦略を伝えておくと安心ですよ
ITエンジニア未経験向け


ITエンジニア未経験の人は、研修や相談体制がしっかりしている転職エージェントを選びましょう
初心者の不安を解消してくれる、サポートが手厚いランキングTOP3を紹介していきます
- 1位 @PRO人
- 2位 キャリアカンパニー
- 3位 ラクスパートナーズ
ひとつずつ中身を確認していきましょう
1位 @PRO人(アットプロジン)
手厚いサポートなら
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エンジニアデビューを徹底サポートする
IT転職エージェント
@PRO人(アットプロジン)は、年収アップした人の割合が「82%」と高く、ユーザー満足度が「90%」と高い評価を得ています
たくさんの求人を無理にすすめることはせず、1人あたり10社程度に絞って丁寧に支援します
- ユーザー満足度90%
- 面談時間は平均2時間
- 担当1人につき10名
キャリア相談には平均で2時間もかけてくれるので、自分の将来についてじっくり話し合えますね
カウンセラー1人あたりが担当する人数は、10名に制限しており、手厚いフォローが約束されています



情報が多すぎて何をえらべばいいか迷ってしまう人に、寄り添ってくれる "心強い味方" になりますよ
2位 キャリアカンパニー
勉強もしたいなら
「キャリアカンパニー」がおすすめ
無料ITスクールで勉強もできる
IT転職エージェント
キャリアカンパニーでは「未経験者」から「実務経験が浅い若手エンジニア」までを対象に、学習支援と転職支援をまとめて受けられます
オリジナルのITスクールを併設しており、転職サポートを受ける人は無料で利用できます
- スキル診断が無料
- スクールを無料で併設
- 5,000人以上の実績あり
今のスキルを客観的に診断してくれるので、次にどのステージを目指すべきかが明確になりますよ
活動の目安は1ヶ月から3ヶ月となっており、スピーディーに新しい環境へ移りたい人に最適です



まだ転職するか決まっていない段階での相談も歓迎しているので、気軽に第一歩を踏み出せますね
3位 ラクスパートナーズ
働きながら学ぶなら
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3か月の研修で土台がつくれる
IT転職エージェント
ラクスパートナーズは、未経験での採用率が95%と高く、入社後の教育体制がとても充実しています
入社してから3ヶ月間の実践的な研修を受けられるので、現場で役立つスキルをじっくり学べます
- 未経験採用が95%
- 3ヶ月の実践研修
- 選考結果は当日に連絡
研修ではJavaや機械学習など専門的な技術を学べるため、プロとして着実に成長ができますね
選考プロセスがとても短く、面接を受けた当日に結果を教えてもらえるスピード感も魅力のひとつです



正社員として採用されてから学ぶスタイルなので、給料をもらいながら勉強に専念できます
1社だけだと、そのエージェントの得意分野に偏った求人しか見えません
「IT専門で年収交渉が強いところ」「求人数が業界最大級のところ」「IT特化で支援実績が豊富なところ」を併用すれば、Aiming含む候補各社のオファー条件を立体的に比較できます
まとめ:株式会社Aimingは「やばい」のか?冷静な結論


長い記事にお付き合いいただき、ありがとうございました
「株式会社Aiming やばい」と検索した時の不安は、ここまで読んでくれた今、だいぶ整理されてきたはずです
最後に、データから導いた冷静な結論をまとめます
データで見た結論「過去はやばかったが、直近は構造的に改善している」


本記事で見てきた一次情報をまとめると、こうなります
- 2025年12月期は黒字転換(営業利益+20.79億円)
- 平均年収は2021年396万円→2025年491万円と+100万円改善
- 平均勤続年数は4.2年→5.5年と人員定着が進行
- 平均残業17.9時間/月・有給消化率81.8%と労働時間は業界平均より短い
- 福利厚生(ゲーム手当・椅子購入手当・在宅補助)は充実
- 「人材の長期育成2.3」「待遇面の満足度2.8」は依然として課題
- 主要タイトルへの依存度は高く、ヒット依存リスクは残る
つまり「Aiming=完全にやばい」でも「Aiming=完全に安心」でもない
「過去はやばかったが、直近は構造的に改善している、ただし業界共通のリスクは残っている」
これが、データから見える最もフェアな評価です
それでも残るリスクと、それを乗り越える唯一の方法


とはいえ、「直近は改善している」だけで安心して飛び込むのは、それはそれで雑な判断
Aimingに残るリスク、そしてそれを乗り越える唯一の方法を整理します



結局、リスクを乗り越える方法って何なんですか?黒字転換したから大丈夫、じゃないんですよね?



シンプルです。「他社と並べて比較する」これだけ。Aiming1社だけ見て『やばい・やばくない』を議論しても答えは出ません。同業他社・自社開発企業・SaaS系の求人と並べて、自分の市場価値も把握した上で、初めて『Aimingが自分にとって最適か』が判断できるんです。
具体的な行動はシンプルです
登録時間は1社あたり5分程度。複数社併用で求人の偏りを防ぐ
面談時にエージェントが具体的なオファーレンジを提示してくれる
非公開求人を含めて、自分の希望と一致する企業を網羅的に並べる
必要に応じてエージェントに代行質問してもらう
「他社と比較した結果、ここが一番」と言える状態で内定承諾する
この5ステップを踏めば、「やばい・やばくない」の感情論を超えた、データ駆動の転職判断ができるようになります
Aimingに行くにせよ別の会社に行くにせよ、後悔しない判断のために


最後にひとつだけ、しつこく繰り返させてください
「Aimingがやばいかどうか」より大事なのは、「あなたが3年後に後悔しないか」
そのためには、Aiming1社だけを見るのではなく、複数の選択肢を並べて自分の市場価値で測ること
その作業を一人でやろうとすると、求人探し・年収査定・職務経歴書作成・面談調整で2〜3ヶ月は溶けます
IT特化型エージェントを使えば、これがほぼ全て無料で巻き取られます
まずは登録だけでも、未来の自分のために動いてみてください
ITエンジニア経験者向け


ITエンジニア経験者のみなさんが、転職で年収をあげるなら「ITに特化した転職エージェントを利用する」のが成功への近道ですよ
求人の数やサポートの質で選ばれている、人気の高い3つのサービスから確認しましょう
- 1位 TechGo(テックゴー)
- 2位 Geekly(ギークリー)
- 3位 レバテックキャリア
それぞれのサービスがもつ強みについて、ここからはくわしく見ていくことにしましょう
1位 TechGo(テックゴー)
年収アップと上流工程なら
「TechGO(テックゴー)」がおすすめ
年収アップに特化した
IT転職エージェント
TechGo(テックゴー)は、年収アップの交渉力に強みがあります。たとえば20代の年収だと、前職にくらべて「平均120万円」も上がっています
30代の年収では「平均160万円」も上がっており、今の給料に満足していない人に最適ですよ
- IT求人10,000件
- 年収160万円アップも
- 面接対策を何度も実施
アドバイザーを選考官に見立てた模擬面接を何度も行うので、本番で力を発揮しやすくなります
独占ルートの求人や、面接が確約された求人など、TechGoだけの特別なチャンスも豊富ですよ



完全無料となっているので、リスク無しで「プロの交渉力」に頼ることができます
2位 Geekly(ギークリー)
業界最大級のIT求人数なら
「ギークリー」がおすすめ
IT・Web・ゲーム業界に特化した
IT転職エージェント
Geekly(ギークリー)は、45,000件以上の求人をもつ、大手のIT専門転職エージェントです
IT業界のさまざまな職種を理解している「専門アドバイザー」が、100名以上も在籍しています
- 求人数45,000件以上
- 専門家100名以上が在籍
- 支援実績22,000人以上※2026年2月時点
自分のスキルを正しく棚卸しできるため、今まで気づかなかった自分の市場価値が見つかりますよ
リモートワークや未経験歓迎など、こだわりの条件から自分にぴったりの職場もかんたんに探せます



企業ごとの選考ポイントをしっかりおさえているので、効率よく内定を目指したい人に向いています
3位 レバテックキャリア
レバテックキャリアは、ITとWebに特化した求人が52,367件(2026年6月時点)もあり、毎日更新されています
専門のアドバイザーによるヒアリングが手厚く、初回提案での内定率が "90%"(2018年4月~2019年9月時点)の実績もあります
- 求人数52,367件 ※2026年6月時点
- 初回提案での内定率90% ※2018年4月~2019年9月時点
- 登録者45万人以上 ※2023年7月時点
職務経歴書の添削や模擬面接もしてくれるので、今の仕事を続けながらでも効率よく準備できます
自分の年収を予測できる機能など、納得して意思決定ができる仕組みが整っているのが魅力です



アドバイザーによって提案に差が出ないよう、最初の面談で自分の戦略を伝えておくと安心ですよ
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2位 キャリアカンパニー
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3位 ラクスパートナーズ
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ラクスパートナーズは、未経験での採用率が95%と高く、入社後の教育体制がとても充実しています
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正社員として採用されてから学ぶスタイルなので、給料をもらいながら勉強に専念できます
登録して話を聞くだけなら、デメリットはほぼゼロ
Aimingに行くにせよ、別の会社に行くにせよ、「他社と比べた結果、ここが一番」と納得できる転職をしてくださいね
FAQ:株式会社Aiming やばいに関するよくある質問


本記事を読んでくださった方からよく寄せられる質問をまとめました
- Aimingは今後つぶれる可能性はありますか?
-
直近2025年12月期は黒字転換(営業利益20.79億円・最終利益10.86億円)を達成し、方針も「利益重視」にシフトしているため、短期的な経営破綻リスクは過去より下がっています。ただしゲーム業界はヒット依存のため、将来を絶対視はできません。最新のIR情報は東証グロースの開示資料で随時確認可能です。
- 未経験でもAimingに転職できますか?
-
エンジニア・デザイナーともに「即戦力」を重視する中途採用が主軸のため、業界未経験からの転職は難易度が高めです。Unity・C#・サーバーサイドの実務経験があると有利。未経験職種からの転身を狙うなら、まずはIT特化型エージェントで自分の市場価値と他の選択肢を並べて比較してから判断するのがおすすめです。
- Aimingの平均年収はゲーム業界の中で高いほうですか?
-
有価証券報告書ベースで2025年12月期は491万円。大手ゲーム会社(カプコン・コーエー・スクエニなど)と比べると下回りますが、中堅モバイルゲーム会社の中では平均的な水準です。職種・経験で差があるため、具体的なオファー額はエージェントに査定してもらうのが確実です。
- リストラはまだあるのでしょうか?
-
過去のリストラ・スタジオ売却は事実ですが、直近5年間で平均勤続年数が4.2年→5.5年と伸びており、定着は進んでいます。とはいえゲーム業界共通の構造として、タイトル終了・プロジェクト解散の可能性はゼロにはなりません。面談時に「過去の人員整理を踏まえて変えた仕組み」を直接確認すると安心です。
- ゲーム業界以外のIT企業と比べてどうですか?
-
SaaS系・Web系の自社開発企業と比べると、年収・安定性は劣る一方、リアルタイム通信・大規模オンライン運用・IPコラボなどゲーム業界特有のスキルが積めます。「キャリア資産として何を取りに行くか」で判断軸が変わるため、複数業界の求人を比較してから決断するのが鉄則です。
「Aiming やばい」というキーワードからスタートしたあなたの転職検討が、データに基づいた冷静な判断につながることを願っています
後悔しない選択のために、まずは自分の市場価値を知るところから始めてみてください
