「アカツキ やばい」と検索ボックスに打ち込んだとき、あなたの胸にはどんな感情が走っていましたか
選考が進むほど気になってくる「ヤバいって書かれてた口コミ」
一方で目に飛び込んでくる「平均年収約889万円」「ドッカンバトル世界10ヶ国でセールス1位」という派手な数字
不安と期待が同じくらいの濃さで胸に同居している、そんな状態ではないでしょうか
正直に言うと、「アカツキ やばい」というキーワードは、ネット上で大きく2方向に意味がわかれていて、どちらの記事を読んでもモヤモヤが残るのが普通です
そこで本記事では、株式会社アカツキ(およびアカツキゲームス)について、決算短信・有価証券報告書・社員口コミなどの一次情報を時系列に並べ直し、「やばい」の正体を分解していきます

アカツキって、ドッカンバトルとか怪獣8号のゲーム作ってる会社ですよね?年収もカルチャーも”やばい”くらいすごいって聞いたのに、検索すると”やばい=危ない”って記事ばっかり出てきて、もう何を信じればいいかわかんないっす…



その混乱、めちゃくちゃまっとうです。実は「アカツキ やばい」は”危ない”と”凄い”の2方向の意味を持つ二極ワードなんですよね。だから片側だけを集めた記事を読むと判断を必ず外します。今日は両方の事実を並べて、最後にあなた自身の判断軸を持ち帰れる状態にしましょう。
この記事を最後まで読み終えるころには、こんな状態になっているはずです
- 「やばい」と言われる理由と、その逆側の事実の両方を整理して把握できている
- 業績は赤字四半期から黒字転換まで時系列で見られるようになり、点ではなく線で会社を評価できる
- 持株会社アカツキと事業会社アカツキゲームスの違いを正確に理解している
- 合う人・合わない人のチェックリストで、自分との相性を冷静に判断できる
- 個社で迷うのではなく、「自分の市場価値で測る」という一段上の判断軸を手に入れている
「やばい」という曖昧な単語に振り回されず、自分の市場価値で測る側に回るための地図を、ここから一緒に描いていきましょう
「アカツキ やばい」と検索される本当の理由(やばいの二極性を分解する)


まず最初に整理したいのは、「やばい」という言葉そのものの正体です
このキーワードでアクセスしてくる人は、まったく逆方向の感情で検索しています
片方は「危ないんじゃないか?」という不安、もう片方は「すごすぎないか?」という期待
同じ4文字なのに真逆の意味を背負わせている、まさに二極ワードなのです
「やばい=危ない」と感じる人が増えている背景


「やばい」を不安側で検索する人が増えたきっかけのひとつは、2024年10〜12月の四半期決算ニュースです
このタイミングでアカツキは、ゲーム事業で四半期15.7億円もの営業損失を計上しました
主因は撤退タイトルの整理と新規タイトルの開発費負担で、これがニュースサイトを駆け巡り「アカツキ やばい」というワードを一気に押し上げた背景があります
「売上高は36億7800万円で前年同期比30.2%の減収。営業損失は15億7100万円となり、前年同期の4億1900万円の損失から赤字幅が拡大しました。」
引用元:gamebiz「アカツキ、撤退タイトルと新作開発費で第3四半期は15億円の営業赤字を計上」より
ここに加えて、社員口コミサイトでは「経営層への不信感」「事業の失敗」「将来が不安」という退職検討理由が並び、「業績が悪い」「先行きが見えない」というイメージが先行してしまいました
「会社の業績が悪化したため、将来が不安になった」
引用元:OpenWork「アカツキゲームス 退職検討理由」より(デザイナー・在籍3〜5年・中途入社・女性)
さらに混乱を加速させているのが、持株会社アカツキ単体の従業員数が約280人から30人台に激減したという数字です
これを見て「大量リストラがあった会社なのでは」と早合点する読者が後を絶ちません
結論を先に言うと、この激減はリストラではなく2022年4月の分社化(アカツキゲームス設立)が原因なのですが、それは次のH2でしっかり整理します
「やばい=凄い」と評価される側面


同じ「やばい」を、まったく逆の意味で検索している人もたくさんいます
たとえば持株会社アカツキ単体の平均年収は、2025年3月期で約889万円
平均年齢37.3歳でこの水準は、ゲーム業界・IT業界の中でも上位に位置するレベルです(後で注意点をお伝えしますが、これは持株会社の数字で、事業会社のエンジニア全員の平均ではない点だけ覚えておいてください)
主力タイトル『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』は10周年を迎えても勢いを保ち、世界同時キャンペーンで日米仏を含む10の国と地域のストアセールスランキング1位を獲得した実績まで持っています
「『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』について、世界同時キャンペーンやユーザーのニーズをとらえた複数の施策が盛況で、日米仏を含む10の国と地域にてストアセールスランキング1位を獲得」
引用元:gamebiz「アカツキ、2Q(4〜9月)決算は売上高8%増、営業益51%増に」より
カルチャー面でも、ハートドリブン(=感情・情熱を中心に置く経営思想)という独自の文化があり、「言葉遣いが優しい」「相手を責めない」「拍手文化」といった、心理的安全性の高さに対する好意的な口コミが多く存在します
「言葉使いが本当に優しいですね。絵文字の多用、相手を責めない言葉選び、しっかりお礼を言う、などがかなり徹底されていて仕事していて気持ちがいいです。」
引用元:note「アカツキに転職して5ヶ月経ちました」より(コーポレートエンジニア/情シス担当)
そして見落とされがちですが、2023年12月にはソニーグループとコーエーテクモホールディングスとの資本業務提携を締結しています
ゲーム業界の大手2社から資本を入れてもらえる立ち位置にいる時点で、「危ないだけの会社」では片付けられないことが見えてきます
本記事が両極を並べる理由


ここまで読んで「結局どっちなんだよ」と感じた方、まったくその通りです
でも実は、「結局どっち?」と決めずに両方を並べてもらうことこそが、転職検討中の読者にとって一番価値の高い情報整理なのです
なぜなら、ネガティブ前提で書かれた記事を読めば不安が増幅し、ポジティブ前提で書かれた記事を読めば気持ちが高ぶりすぎてミスマッチを起こすからです
アカツキを過剰に持ち上げず、必要以上に貶めもしない
事実と口コミを同じ密度で並べ、最終判断は読者自身に委ねる
「やばい」かどうかは、あなたが何を大事にしているかで180度変わります
その判断軸を持ち帰るのが、この記事のゴールです
株式会社アカツキとアカツキゲームスの違いを正しく理解する


「アカツキ やばい」という検索の根っこにある混乱の半分は、実はここから生まれています
株式会社アカツキ(証券コード3932)と、アカツキゲームスは、別の会社です
この構造を理解しないまま数字を見ると、ほぼ確実に誤解します
2022年4月の分社化で何が起きたか


時系列で整理すると、こうなります
株式会社アカツキの完全子会社として、株式会社アカツキゲームスを設立
アカツキ本体のゲーム事業を、アカツキゲームスへ承継
これに伴い、ゲーム事業の社員はアカツキゲームス側へ移籍
株式会社アカツキは持株会社として東証プライムに上場を維持
事業は子会社(アカツキゲームス、HykeComic、Natee、メディアスタジオなど)で運営する体制に
つまり、有価証券報告書に出てくる「株式会社アカツキ単体」の従業員数が30人台に見えるのは、ゲーム事業の社員が子会社側に移った結果なのです
これをリストラと誤解して「アカツキやばい」と書いている記事も一部にありますが、事実関係としては別物だということを覚えておきましょう



つまり、IRBANKで持株会社の従業員数が280人から33人に激減してるって書いてあるのは、人員整理じゃなくてゲーム事業がまるごと子会社に行っただけ、ってことですね?



その通りです。ここを理解せずに数字だけ見ると、本当にとんでもない誤解になります。「283人辞めた会社」と「ゲーム事業がまるごと子会社に移った会社」では、意味がまったく違いますからね。
グループ全体の事業ポートフォリオ


アカツキグループは、いまや「ゲームだけの会社」ではありません
主な事業ポートフォリオは下記の通りです
- ゲーム事業(アカツキゲームス):『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』『怪獣8号 THE GAME』『TRIBE NINE』など
- コミック事業(HykeComic):オリジナル作品制作、他社プラットフォーム展開
- IPソリューション・メディアスタジオ事業:自社IPの展開、映像・コンテンツ周辺
- 資本業務提携:ソニーグループ、コーエーテクモホールディングス(2023年12月)
ゲーム以外の事業(コミック、IPソリューション)は近年黒字化しており、四半期決算では地味に重要な存在になってきています
「コミック事業は売上高6億1300万円(同77.5%増)、セグメント利益6400万円(前年同期2億3100万円の赤字)」と、前年の赤字から黒字に転換しました。
引用元:gamebiz「アカツキ、2Q(4〜9月)決算は売上高8%増、営業益51%増に」より
つまり、ゲーム1本足打法ではなく、複数事業+大手との提携でリスクを分散しようとしている会社だ、という見方が事実に近いのです
「アカツキ やばい」と検索する時の対象が誰なのか整理する


転職検討中のあなたに、まず確認してほしいのはここです
あなたが応募している(または気になっている)のは、株式会社アカツキ(持株会社)でしょうか、それともアカツキゲームス(事業会社)でしょうか
採用窓口、給与体系、業務内容、所属組織はすべて別々の会社単位で動いています
- その数字は「持株会社単体」の数字か、「グループ連結」の数字か、「事業会社単体」の数字か
- その口コミは「アカツキ(旧体制)」の話か、「アカツキゲームス」の話か、それ以前の話か
- その業績は「ゲーム事業」のものか、「グループ全体」のものか
この区別を意識するだけで、ネット上のノイズの大半を切り捨てられるようになります
業績は本当にやばいのか?決算データで時系列確認


「やばい」のいちばん大きな根拠として語られるのが、業績の話です
結論から先に言うと、たしかに2024年10〜12月は赤字を出しましたが、その1年後にはきっちり黒字転換しています
ここでは点ではなく線で、時系列の事実を順に確認していきましょう
2024年10〜12月の四半期赤字15.7億円が「やばい」の象徴になった


2025年2月に発表された2025年3月期第3四半期決算では、ゲーム事業が大きな赤字を計上しました
具体的には、売上高36億7800万円(前年同期比30.2%減)、営業損失15億7100万円という数字です
赤字の主因は、撤退タイトルの整理と新規タイトル開発費の負担でした
「『レスレリアーナのアトリエ』から8月末に撤退するとともに、自社タイトル『八月のシンデレラナイン』のサービスも10月17日に終了」されたことが大幅な減収の主要因です。加えて「新規タイトルの開発費は17億円を超えた」
引用元:gamebiz「アカツキ、撤退タイトルと新作開発費で第3四半期は15億円の営業赤字を計上」より
このニュースだけを切り取れば、「やばい」と言われるのも無理はありません
でも、これはあくまで「ある四半期の瞬間風速」です
転職判断は四半期単位ではなく、年単位の流れで見ないと判断を誤ります
その1年後、2025年10〜12月に黒字転換(営業利益15.5億円)


そして1年後、2025年10〜12月にはゲーム事業がきっちり黒字転換します
売上高52億2500万円(前年同期比61.6%増)、営業利益15億4500万円
前年同期の15億5100万円の損失からの黒字転換です
「売上高が前年同期比61.6%増の52億2500万円、営業利益が15億4500万円(前年同期の実績は15億5100万円の損失計上)と大幅増収・黒字転換を達成」「『怪獣8号 THE GAME』が初めて四半期決算にフル寄与したことに加えて、事業ポートフォリオの見直し、既存タイトル運営の効率化により、費用が大幅に減らしたため」
引用元:gamebiz「アカツキ、25年10〜12月のゲーム事業が営業益15億4500万円と黒字転換」より
黒字転換の主因は3つです
- 新作『怪獣8号 THE GAME』が初めて四半期決算にフル寄与した
- 事業ポートフォリオの見直しで、不採算タイトルの整理が一巡した
- 既存タイトル運営の効率化で、費用が大幅に減った
「赤字を出した」ことと「赤字の原因を1年で改善した」ことは、別々に評価する必要があります
本当にやばい会社は、赤字を出したあと改善できずに次の赤字を積み重ねます
その意味で、今のアカツキは「立て直しを実行できた会社」と評価することもできます
四半期営業損益の推移を1枚で見る


ここまでの数字を時系列で並べると、「赤字→黒字」のV字回復が一目で見えてきます


引用元:gamebiz「アカツキ、撤退タイトルと新作開発費で第3四半期は15億円の営業赤字を計上」、gamebiz「アカツキ、25年10〜12月のゲーム事業が営業益15億4500万円と黒字転換」より要約
このグラフの読み方は単純で、「ジェットコースターのような上下はあるが、谷から1年で頂上に戻ってきている」ことが視覚的にわかるはずです
もちろん、ここから将来も黒字が続くという保証ではありません
ただ「赤字を出したまま戻ってこない会社」と「赤字を出して立て直した会社」では、転職判断の意味合いがまるで違うことだけは押さえておきましょう
2025年3月期通期は増益で着地


四半期だけでなく通期も確認しておきましょう
2025年3月期通期の連結業績は、売上高236.5億円、営業利益39.1億円、経常利益42.3億円、最終利益16.4億円となっています
四半期赤字のインパクトに引っ張られて「通期もボロボロのはず」と思い込みがちですが、通期はしっかり増益で着地しているのです
補足:なぜ四半期と通期で印象が違うのか
ゲーム会社の業績は、大型イベント・周年・新規リリースによって四半期ごとの濃淡が極端に出やすい構造です。第2四半期(4〜9月)のドッカンバトル世界同時キャンペーンで稼ぎ、第3四半期で撤退タイトル・新作開発費が重く乗る、というのは1年単位で見れば珍しい話ではありません。重要なのは「年単位での着地」と「翌年のリカバリー」をセットで見ることです。
転職判断の文脈では、「直近の四半期が赤字だった会社」よりも「1年スパンで黒字を維持し続けている会社」かどうかの方が大事だ、ということを覚えておいてください
年収・待遇・働き方の実態(社員の声と公開数字)


業績の次は、転職判断で必ず気になる「年収」「残業」「働き方」を見ていきます
結論を先に言うと、年収は業界平均よりも高め、残業は部署差が大きい、働き方は柔軟、というのが多角的なデータから見えてくる実像です
平均年収約889万円(持株会社単体)の意味


有価証券報告書ベースで集計された、株式会社アカツキ(持株会社単体)の平均年収推移はこうなっています


引用元:IRBANK「アカツキ(3932)の平均年収」より
2025年3月期で平均年収889万円、平均年齢37.3歳
これは日本のIT業界の平均と比べても、間違いなく上位の水準です
ただし、ここに大事な注意点があります
- これは「持株会社アカツキ単体」の数字(従業員32名・2025年3月時点)
- 事業会社アカツキゲームスのエンジニア全員の平均ではない
- 持株会社単体は経営層・コーポレート機能が多くを占めるため、平均年収が高めに出やすい構造
「アカツキ=平均年収889万円」とだけ覚えて、自分にも自動的にその金額が提示されると期待するのは早合点です
実際に提示される条件は、職種・経験・スキル・年齢で大きく振れます
エン カイシャの評判の集計値(より広い母集団)


持株会社単体の数字とは別に、より広い母集団のデータも見ておきましょう
口コミサイト「エン カイシャの評判」の集計値では、こんな数字が出ています
「平均年収(正社員):702万円(平均年齢33歳)/月間残業時間:39時間/年収・給与納得度:87%」
引用元:エン カイシャの評判「株式会社アカツキ」より
平均年収702万円・平均年齢33歳という数字は、現役エンジニアの肌感としてもイメージしやすいレンジでしょう
注目したいのは「年収・給与納得度87%」という数字で、これは比較的高い水準です
つまり、もらっている金額に対する満足度は、社内で見ると思っているより高い、ということになります
残業時間の実態と部署差


残業時間については、データの新旧と部署差をはっきり分けて見る必要があります
まず古い口コミから紹介します
「所属している部署、部門によって残業の差が酷かったです。ソーシャルゲーム部門では毎月80~100時間の残業は当たり」
引用元:就活会議「アカツキの退職理由・離職率」より(20代後半男性・正社員・8年前退職)
この口コミ、字面だけ見ると「やばい」と感じるかもしれません
でも投稿者属性をよく見てください
これは8年前に退職した方の口コミであり、現在のアカツキの実態を表しているとは限りません
一方、口コミサイト「OpenWork」での近年の平均残業時間は34.7時間前後と集計されており、企画職が48.2時間、デザイナーが16.8時間と、部署によって大きく差があることが分かっています
つまり、「会社全体が激務」というよりは「部署・タイトル・タイミングによって濃淡が大きい」という構造です
- 応募先のチーム(タイトル単位)の直近3ヶ月の平均残業時間
- リリース・周年・大型イベント前後の繁忙期の山の高さ
- サービス終了・撤退タイトルの担当チームに今後アサインされる可能性
会社全体の平均ではなく、「自分が入る予定のチーム」の実態を確認するのが、ミスマッチを避ける最大のコツです
働き方の柔軟性に対するポジティブな声


残業の話だけだと暗くなりすぎるので、働き方のポジティブ側の声も紹介しておきます
「私用による遅刻や早退も可能です。早めに報告するとベター。基本的に理由不問ですし、フルフレックスというわけではないものの、働き方としては柔軟性がありますね。」
引用元:note「アカツキに転職して5ヶ月経ちました」より(コーポレートエンジニア/情シス担当)
私用での遅刻・早退が理由不問でできるというのは、子育て中の方や、通院・家事の事情がある方にとってはかなり大きい価値です
また、オフィス環境についても「カフェ店舗があり、業務時間後はビールサーバーが自由に使える」といった声があり、職場の雰囲気として柔らかい部分は確かに存在しています



えっ、社内にビールサーバー?それマジ最高じゃないですか!「アカツキ やばい」って検索してたのに、福利厚生でやばい意味で良いやつもあるんですね!



そういう”やばい”も含めて、今日はちゃんと整理していきましょう。福利厚生は派手な部分が目立ちますが、本当に効くのは「私用の早退が理由不問でできる」みたいな日常の柔軟性ですよ。長く働けるかどうかは、そこで決まることが多いです。
カルチャー(ハートドリブン)が合う人・合わない人


アカツキを語るうえで絶対に外せないキーワードが「ハートドリブン」です
このカルチャーは合う人にはとことん合い、合わない人にはとことん合わないという、極めて尖った特徴を持っています
転職後のミスマッチを最大化させるのが、この相性のすれ違いです
ハートドリブンとは何か


ハートドリブンとは、アカツキの共同創業者である塩田元規氏の経営思想に由来する言葉です
かんたんに言うと、「感情・情熱・つながりといった目に見えないものを中心に据えた経営」のことです
具体的には、こんな文化として現れます
- 絵文字を多用した柔らかいチャットコミュニケーション
- 相手を責めない言葉選び、お礼を丁寧に伝える
- 仲間の挑戦や成果に対する「拍手文化」
- 感情や葛藤を共有する「分かち合い」の時間
外資系外注型のドライなコミュニケーションが好きな人にとっては、最初は「やりすぎでは?」と感じる温度感かもしれません
逆に、人とのつながりや感情のシェアにモチベーションを置く人にとっては、唯一無二の働きやすさを感じる文化です
「合わない」と感じる人の声


ハートドリブン文化の真逆の側にあるのが、「詰める文化」「経営層への不信感」といった声です
「「詰める文化」のため、めちゃくちゃ詰められ……」
引用元:OpenWork「株式会社アカツキ 退職検討理由」より(プランナー・中途入社・男性)
この口コミ、ハートドリブンと矛盾するように見えますが、矛盾していません
感情のシェアを大切にする文化は、裏返すと「お互いの感情に踏み込みやすい文化」でもあります
上司やプロデューサーが熱量を持って詰めれば、それは部下にとっては「強いプレッシャー」になりえます
もちろん全部署でそうだとは限りませんが、こうした体感がOpenWorkで複数件確認できる事実は、頭に入れておく価値があります
もうひとつ典型的なのが、経営方針の転換についていけないという声です
「経営層への不信感や事業の失敗が重なり、多くの離職につながった」
引用元:OpenWork「アカツキゲームス 退職検討理由」より(ゲーム事業部・プランナー・在籍5〜10年・新卒入社・男性)
事業ポートフォリオの見直し、撤退タイトル、新規タイトル投入と、ここ数年のアカツキは方針転換が連続しています
これは経営判断としては必要なものですが、現場社員から見ると「方針がぶれる」「自分が打ち込んできたプロダクトが終わる」という体感に直結します
長期的な安定や、1つのタイトルにじっくり腰を据えたい人にとっては、このスピード感は「やばい」と感じる原因になります
「熱量を共有できる仲間がいる」と感じる人の声


同じ会社のカルチャーに対して、まったく逆の感想を持つ人もたくさんいます
「ゲーム、事業が好きなメンバーが集まっていて熱意を感じた。業務外も含めて、濃い人付き合いをしたい人には良い会社かもしれない」
引用元:就活会議「アカツキの退職理由・離職率」より(30代前半男性・正社員・8年前退職)
「事業が好き」「熱意を感じる」というキーワードが、ハートドリブンを良い方向に受け取った人の代表的な感想です
同じ会社で、同じ環境で、感じ方がまったく逆になる
これがカルチャー判断の難しさであり、面白さでもあります
合う・合わないは「個人差」で決まる


結局のところ、ハートドリブン文化が「やばい」かどうかは、あなたが何を大切にする人かで決まります



つまり、カルチャーが合うかどうかは口コミだけでは判断できない、ということですね。実際に話を聞いたり、面接で温度感を感じ取ったりしないと分からない、と。



そうなんです。カジュアル面談や1次面接で「ハートドリブンって、現場ではどう実践されてますか?」と聞いてみるのが一番ですよ。返ってくる温度感そのものが、答えになります。
「合う/合わない」を判断するためには、口コミだけでなく、自分自身の価値観の棚卸しが先に必要です
その棚卸しの伴走者として、IT特化型の転職エージェントは思っている以上に役に立ちます
ゲーム業界特有のリスクとアカツキのポジション


アカツキ単体を見るだけでは、本当の「やばい」の判断はできません
ゲーム業界そのものの構造的なリスクと、その中でのアカツキのポジションをセットで理解しておく必要があります
ヒット作依存とその裏返し


ゲーム業界、特にモバイルゲーム業界の最大の構造的リスクが「ヒット作依存」です
アカツキの場合、長年の主力タイトルである『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』が大きな柱になっています
このタイトルは10周年を迎え、世界10ヶ国でセールスランキング1位を獲得するなど依然として強い反面、長期運営に伴う「コンテンツ疲弊」「ユーザーの世代交代」というリスクは構造的に常につきまといます
さらに、新作タイトル開発には先行投資が必要で、これが2024年10〜12月の四半期赤字の主因にもなりました
- 1タイトルのサービス終了が四半期業績を大きく揺らす
- 新作開発は数年単位の投資で、リリースしてもヒットする保証はない
- 運営長期化で開発・運営チームの疲弊が起きやすい
- ユーザー嗜好の変化(ガチャ離れ、海外プラットフォーム勃興等)に追従が必要
これは特定の会社が悪いという話ではなく、業界全体に共通する構造リスクです
「ゲーム業界に行きたい」と思った時点で、ある程度はこのジェットコースターに乗る覚悟が要る、ということになります
ガチャ規制・国際レギュレーションの動向


もうひとつ、業界に共通するリスクが各国レギュレーションの動向です
ガチャ・課金システムに対する規制は国によって異なり、グローバル展開する場合は各国対応コストが発生します
その意味で、ドッカンバトルが日米仏を含む10ヶ国でセールスランキング1位を獲得しているという実績は、グローバル運営に対するノウハウが積み上がっている証拠とも言えます
裏返すと、国内のみで展開している小規模ゲーム会社よりも、規制リスクには相対的に強い立ち位置にいる、と評価できます
自社IP戦略と資本業務提携でリスク分散


「ヒット作依存」というリスクに対して、アカツキ自身も手を打っています
象徴的なのが、2023年12月のソニーグループおよびコーエーテクモホールディングスとの資本業務提携です
ゲーム開発力の強化、海外マーケティング力の強化、協業による新コンテンツの創出が目的とされています
加えて、コミック事業(HykeComic)・IPソリューション事業の黒字化も進んでおり、ゲーム単独依存からの脱却を意識した動きが見えてきます
補足:資本業務提携が転職判断に与える意味
大手2社からの資本受け入れは、企業の安定性という観点で見ると大きなプラスです。突発的な資金繰り懸念は相対的に低くなりますし、グループ会社・提携先のリソースを使って新規プロジェクトを動かせる可能性も広がります。逆に「独立性」を重視する人にとっては、意思決定の自由度が下がるという見方もできます。どちらに価値を置くかは、あなた次第です。
「やばい会社」と「先を見据えて手を打っている会社」を分けるのは、こうした構造的な動きの有無です
ゲーム業界全体の市場と人材需給


もう少し視点を引いて、ゲーム業界・IT業界全体の話もしておきましょう
IT人材は、マクロで見ると構造的に不足しています


引用元:経済産業省「IT人材需給に関する調査」(みずほ情報総研、2019年公表)より要約
2019年に公表された経済産業省の試算(委託先:みずほ情報総研)では、2030年に最大で約79万人のIT人材不足が予測されています
これはあくまで高位シナリオの数値であり、生成AI普及後の最新動向は反映されていません
それでも、マクロで見たIT人材市場は「需要が供給を上回り続ける」構造にあり、エンジニア経験者の市場価値は構造的に高まりやすい環境にあると言えます
つまり、あなたが今1社だけで悩んでいる時間は、市場全体から見ると非常にもったいない時間だということです
アカツキが「合う人」「合わない人」のチェックリスト


ここまで読み進めてくれたあなたなら、もう薄々わかってきているはずです
「アカツキ やばい」かどうかは、会社側にではなく、あなた自身との相性で決まる、ということに
この章では、判断軸をチェックリストの形で整理します
合うタイプ(向いている人)


こんな価値観を持っている方なら、アカツキとの相性は良いはずです
- 自社IP・ゲームコンテンツに対する強い熱量がある
- ハートドリブンな感情共有・拍手文化・絵文字コミュニケーションが好き
- ゲーム業界特有の浮き沈み(赤字→黒字の波)を許容できる
- 業界平均より高めの年収と引き換えに、事業リスクを取れる
- 個人プレーよりチームで物事を進めるのが好き
- 大手の安定よりベンチャー寄りのスピード感に魅力を感じる
この6項目に4つ以上当てはまるなら、アカツキは選択肢に入れる価値が十分あります
合わないタイプ(向いていない人)


一方、こんな価値観の方は、別の会社の方が幸せになれる可能性が高いです
- 安定志向で、業績の四半期変動が大きい会社は避けたい
- 感情のシェアや「熱い」コミュニケーションが苦手
- 方針転換・組織再編が頻繁にあるとモチベーションが下がる
- ゲーム以外のドメイン(金融・医療・SaaSなど)で腰を据えたい
- 大手SIerや受託のように、長期プロジェクトをじっくり進めたい
- 個人プレーで成果を出すスタイルが好き
この6項目に4つ以上当てはまるなら、アカツキは「やばい」と感じやすい可能性が高いです
その場合は無理に応募を続けるよりも、他社と比較したうえで本当に自分が幸せに働ける会社を選ぶ方が、長期的なキャリアにはプラスになります
判断は1社単独ではなく、市場全体の中で行うべき


ここで一番伝えたいのは、判断は1社単独でしてはいけない、ということです
アカツキの数字や口コミだけを見ても、「自分にとって良いか」は永遠にわかりません
なぜなら、判断の物差しは「他社オファー」「他社の労働条件」「他社のカルチャー」を並べて初めて機能するからです



結局のところ、自分の市場価値がわからないと、アカツキの提示条件が高いのか安いのかも判断できないってことですか?



その通りです。市場価値は「複数社の本気の提示」を並べて初めてわかります。1社で迷ってる時間は、ほとんどの場合、答えが出ない時間なんです。
1社だけで悩んでいる時間ほど、転職活動でムダな時間はありません
市場価値を測ったうえで、初めて「アカツキは自分にとって良い選択肢か」が見えてくるのです
自分の市場価値を整理してから判断するのが、後悔しない近道


ここまで読んでくれたあなたは、もうネット上の「やばい」記事を鵜呑みにすることはないはずです
でも同時に、「では具体的に何から始めればいいんだろう?」という疑問も残っているのではないでしょうか
答えはシンプルで、まず無料で自分の市場価値を整理することです
そして、その整理を一人でやるのは正直しんどいので、経験者向けのIT特化型エージェントに伴走してもらうのが最短ルートです
例:IT特化型転職エージェントには、平均年収160万円アップの実績があるところや、求人45,000件以上を抱えるところもあります
1社だけに登録するのではなく、複数社を比較するのが鉄則です
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使わないのはもったいない、というレベルの話です
ITエンジニア経験者向け


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自分のスキルを正しく棚卸しできるため、今まで気づかなかった自分の市場価値が見つかりますよ
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3位 レバテックキャリア
レバテックキャリアは、ITとWebに特化した求人が52,367件(2026年6月時点)もあり、毎日更新されています
専門のアドバイザーによるヒアリングが手厚く、初回提案での内定率が "90%"(2018年4月~2019年9月時点)の実績もあります
- 求人数52,367件 ※2026年6月時点
- 初回提案での内定率90% ※2018年4月~2019年9月時点
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職務経歴書の添削や模擬面接もしてくれるので、今の仕事を続けながらでも効率よく準備できます
自分の年収を予測できる機能など、納得して意思決定ができる仕組みが整っているのが魅力です



アドバイザーによって提案に差が出ないよう、最初の面談で自分の戦略を伝えておくと安心ですよ
ITエンジニア未経験向け


ITエンジニア未経験の人は、研修や相談体制がしっかりしている転職エージェントを選びましょう
初心者の不安を解消してくれる、サポートが手厚いランキングTOP3を紹介していきます
- 1位 @PRO人
- 2位 キャリアカンパニー
- 3位 ラクスパートナーズ
ひとつずつ中身を確認していきましょう
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@PRO人(アットプロジン)は、年収アップした人の割合が「82%」と高く、ユーザー満足度が「90%」と高い評価を得ています
たくさんの求人を無理にすすめることはせず、1人あたり10社程度に絞って丁寧に支援します
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- 担当1人につき10名
キャリア相談には平均で2時間もかけてくれるので、自分の将来についてじっくり話し合えますね
カウンセラー1人あたりが担当する人数は、10名に制限しており、手厚いフォローが約束されています



情報が多すぎて何をえらべばいいか迷ってしまう人に、寄り添ってくれる "心強い味方" になりますよ
2位 キャリアカンパニー
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キャリアカンパニーでは「未経験者」から「実務経験が浅い若手エンジニア」までを対象に、学習支援と転職支援をまとめて受けられます
オリジナルのITスクールを併設しており、転職サポートを受ける人は無料で利用できます
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今のスキルを客観的に診断してくれるので、次にどのステージを目指すべきかが明確になりますよ
活動の目安は1ヶ月から3ヶ月となっており、スピーディーに新しい環境へ移りたい人に最適です



まだ転職するか決まっていない段階での相談も歓迎しているので、気軽に第一歩を踏み出せますね
3位 ラクスパートナーズ
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入社してから3ヶ月間の実践的な研修を受けられるので、現場で役立つスキルをじっくり学べます
- 未経験採用が95%
- 3ヶ月の実践研修
- 選考結果は当日に連絡
研修ではJavaや機械学習など専門的な技術を学べるため、プロとして着実に成長ができますね
選考プロセスがとても短く、面接を受けた当日に結果を教えてもらえるスピード感も魅力のひとつです



正社員として採用されてから学ぶスタイルなので、給料をもらいながら勉強に専念できます
よくある質問(FAQ)


最後に、ここまでで触れきれなかった細かい疑問にお答えします
新卒・第二新卒でも入れますか?


新卒採用は別ルートで実施されており、エンジニア向けのインターンや本選考も毎年運用されています
第二新卒は、職種・経験次第で可能性があります
ただし、本記事のメインターゲットは「経験者」であり、経験者向けエージェント経由のキャリア相談が現実的な選択肢になります
選考フローは厳しいですか?


一般的にはカジュアル面談→書類選考→技術面接→最終面接の流れです
エンジニアの場合は技術課題やコーディング面接が組み込まれる場合があります
厳しい・易しいの感覚は職種によって変わるので、エージェント経由なら最新の傾向と対策を教えてもらえます
辞退するとブラックリスト化されますか?


一般論として、辞退によるブラックリスト化はほぼありません
ただし、エージェント経由で進めている場合、辞退の意思は早めに伝えるのが基本マナーです
「やっぱり違うかも」と感じたら、無理にゴリ押しせず、エージェントに正直に相談してください
むしろそれが、エージェント側にとっても提案精度を上げる材料になります
アカツキ以外で似た転職先はありますか?


ゲーム業界には、メガベンチャー寄りの会社・自社IPに強みを持つ会社・グローバル展開している会社など、いくつかのカテゴリがあります
「アカツキと似た選択肢」を自分で探すのは現実的にはほぼ不可能なので、エージェントに「アカツキと比較できる会社を3〜5社出してください」と頼むのが効率的です
提案された選択肢を並べると、初めてアカツキの位置づけがクリアになります
まとめ:「アカツキ やばい」の正体は”自分との相性”で決まる


長い記事をここまで読んでくれて、本当にありがとうございます
最後に、ここまでの要点を振り返らせてください
主要ポイントの振り返り


- 「やばい」は危ない/凄いの二極ワード。片側だけで判断すると必ず誤る
- 株式会社アカツキとアカツキゲームスは別会社。数字を見るときは混同しない
- 業績は2024年Q3赤字→2025年Q3黒字転換。点ではなく線で評価する
- 平均年収(持株会社単体)は889万円。ただし全エンジニアの平均ではない
- ハートドリブン文化は合う人には最高、合わない人には「詰める文化」に見える
- ゲーム業界特有のリスクは構造的に存在。資本業務提携で分散戦略中
- 判断は1社単体ではなく、市場全体の中で行うのが鉄則
読者への最後のメッセージ


「アカツキ やばい」と検索した時のあなたは、おそらく「失敗したくない」「後悔したくない」という気持ちでいっぱいだったはずです
その気持ちは、転職を真剣に考えている証拠であり、絶対に否定するべきものではありません
でも、その気持ちのままでネットの口コミを延々と読み続けても、答えは出ません
答えは「自分の市場価値」と「他社の比較材料」を並べて、初めて見えてくるものです



「やばい」かどうかは、世間ではなくあなた自身が決めることです。世間の声を全部読み込んでも、あなた個人の答えは出ません。あなたの軸と、市場の他社をセットで並べて、初めて見えてきます。怖がらず、まず一歩、無料の相談から始めてみてください。
冷静に判断するための窓口を、まず1つ持っておく


「やばい」かどうかを冷静に判断するために、まず1つ「窓口」を持っておきましょう
その窓口とは、経験者向けのIT特化型転職エージェントです
登録は無料、相談だけでもOK、しつこい連絡もブロック可能
例:IT特化型エージェントには、年収交渉に強く20代で平均120万円・30代で平均160万円の年収アップ実績を出しているところもあれば、IT求人45,000件以上を抱えて選択肢を一気に広げてくれるところもあります
1社だけで悩み続けるよりも、3社並べて比較した方が、判断は10倍はやくなります
「やばい」かどうかを世間に決めてもらう時代は、もう終わりにしましょう
あなたの軸で、あなたが決める
そのためのスタート地点が、無料相談という最小のアクションです
ITエンジニア経験者向け


ITエンジニア経験者のみなさんが、転職で年収をあげるなら「ITに特化した転職エージェントを利用する」のが成功への近道ですよ
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- 1位 TechGo(テックゴー)
- 2位 Geekly(ギークリー)
- 3位 レバテックキャリア
それぞれのサービスがもつ強みについて、ここからはくわしく見ていくことにしましょう
1位 TechGo(テックゴー)
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2位 キャリアカンパニー
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正社員として採用されてから学ぶスタイルなので、給料をもらいながら勉強に専念できます
